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开发者日志四

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塔防玩法原型存在较多bug,反复调试收效有限。决定暂缓玩法开发,待整理出完整可落地的方案后再实装。当前已导入基础素材,并新增Boss模式;
后续计划已经黔驴技穷了,灵感全无。目前待做项目就添加预制可移动特殊素材,新的boss机制也完全没有头绪。#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志三截图
开发者日志三
#聚光灯gamejam开发者日志 暂时优化了下主页面UI,并且做了个切割素材的玩法。后续准备 俩种模式增加联系纽扣,不再是俩种独立的玩法: 给捕获的鱼添加词缀 ↓ 鱼可以温养素材 ↓ 素材合成装备 ↓ 给造景模式的最初层添加双向攻防的塔防玩法 开始游戏里面增添boss玩法,并且将造景模式 的素材运用到boss玩法中。 让玩家的造景随机出现在游戏里面 持续优化切割素材带来的性能负
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开发者日志一截图
开发者日志一
主题是涌现,即1+1>1,并且有新的特质。在看到鸟群效应后,第一时间想到了海洋题材里的大鱼吃小鱼。做了鱼群和海洋的涌动后,发现并没有产生新的特质。 便转向为技能上的思考,以绘画产生技能的方式让游戏具备部分可玩性,不然只是大鱼吃小鱼总感觉有点枯燥。 或许在绘画技能方面的思考,能让我本人产生某些灵感的涌现呢 目前的成品,玩家的可玩性太低了,完成对局后没有正反馈。但是添加可玩性的方向却很难确定,或许得再
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开发者日志五截图
开发者日志五
#聚光灯gamejam开发者日志 目前让造景模式的素材能旋转和平移,但是本身只是贴图状态。或许后续可以试试做一批能动的素材,让造景模式更生动一些。 在boss方面添加boss死后会掉落素材,但是没多余的时间思考素材的属性如何制造装备,并对下一个boss造成影响。于是只能反向思考制造了一个比较困难的双boss模式,思考如何增强素材的性能来对后续boss进行削弱。
官方
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开发者日志二截图
开发者日志二
#聚光灯gamejam开发者日志 在冥思苦想后,试图换一种方式来实现涌现主题游戏的制作。 我选择让玩家自由发挥建造地图。每一次放置素材都是在累积,达到临界点后我相信会涌现出不一样的美感。 目前做了图层速差和基础的放置素材,并且加了养殖元素。后续准备拓展素材包和完善养殖元素。
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