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第 5 篇 · 手机电脑都能玩——操作方案与社区计划
本期进展
前面的日志都在讲设计,这一篇讲「怎么玩到」和「接下来怎么和你们相处」。
操作:一套输入抽象,两端通用 我们没有为手机单独重写逻辑,而是做了一层 InputState:键盘和触屏都往同一个输入结构里写,游戏逻辑根本不关心你用电脑还是手机。
- 电脑:A/D 或 ←/→ 移动、空格/W/↑ 跳、1/2/3/Tab 切猫、S 抱/放线团、F 吃鱼干、R 重来(无回溯系统);
- 手机:横屏 16:9 为基准;左下角虚拟方向键(← → ↑ ↓ 四键)——←/→ 按住移动、↑ 跳跃、↓ 放头顶线团;点击另一只猫切换控制;点击身边线团抱起、点鱼干吃鱼干;顶部右侧仅「↺ 重来」「? 提示」两个图标按钮(无回溯、无暂停、无底部其他按钮);喵叫仅在依赖它的关卡出现(第6关起)、由系统自动周期触发,无需手动。
前端框架(仿主流解谜手游结构)
- 主菜单:标题 + 循环 BGM + 三猫闲置动画,含「开始游戏 / 设置 / 关于」;设置页有声音、语言(简中/English)、音效、震动反馈四项,本地存档持久化;
- 关卡选择:网格列出全部关卡,显示房间名、第 N 天、星级、🔒解锁状态,顶部「返回」;
- 解锁锁:只有前一关通关,下一关才解锁;第 11 关(隐藏关)要通关第 10 关才出现。
【配图:手机端虚拟按键布局线框图 + 电脑端键位图并排;或录屏展示从主菜单→关卡选择→进第 1 关的流程】
问题与风险
- 触屏适配:虚拟键在窄屏上的安全区边距、误触率需要实机反复调;
- demo 范围:要在赛事节点前做出能展示「目标/规则/挑战/反馈」核心循环的实机 demo。
下期计划
- 产出可试玩 demo,开放给社群至少 50 次被试玩(赛事硬性要求),收集手感反馈;
- 同步把日志和开发过程发到小红书,争取额外流量扶持;
持续在论坛和评论区和大家互动——你们提的每一个脑洞(比如「猫踩键盘乱打字」「鱼缸翻了漫灌」)我们都记在 backlog 里了。


