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【开发日志】《规则怪谈:造局者》7

昨天 15:32
P6 | 上架与发布

目标

把项目从「能玩的工程」推进到「可提交审核的商品」。

关键工作

  • 商店素材:图标 / 横版封面 / 竖版封面 / 宣传图 / 三张游戏截图,全部由真实游戏内截图加工。
  • 上架文案体系:docs/文案/ 下 6 份文档(商店上架 / 宣传营销 / 游戏内 / 世界观图鉴 / AI 素材说明 / 风格指南),统一品牌声音为「冷静、宿命、克制」。
  • AI 素材声明:按平台要求整理使用比例与明细。
  • 构建发布:dist 已产出 1.0.0 → 1.0.6 七个版本,release_phase 为 public_test。

九、当前规模与数据

9.1 代码规模

模块文件数说明
scripts/Sim/31领域层:配置 / 世界状态 / 模拟主循环 / 行为 / 规则 / 鬼 / 后果 / 目标 / 局外档案
scripts/UI/21表现层:主题 / 控件 / 卡片 / 页面(13 页)/ 音频 / 图标
scripts/_proc/12无头回归与验收脚本:smoke / invariants / pacing / 四个 validate_*
合计6526,224 行 Lua

9.2 内容规模

内容数量
关卡15
调查员36
鬼20
场景规则18
鬼规矩(含关卡专属 34 条)87
装备 / 道具 / 初始状态20 / 22 / 20
关键线索4
BGM / 音效4 / 8

9.3 质量门

每个阶段都执行同一套流程:修改 Lua → LSP 全量诊断(须 0 Error)→ 无头回归脚本 → 官方 build → 运行验证与 UI 截图。
TapTap
合集
《规则怪谈:造局者》开发日志
【开发日志】《规则怪谈:造局者》4截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》4
P3 | 任务契约与评级 目标 把六个任务从「各自为政的判定」改成一份统一契约:现场条件、最终成功条件、失格条件三口径对齐。 关键工作 Objectives.lua 重写为契约驱动:每个目标一份 CONTRACTS[id](ready / settled / failed + 各自文案),生命周期为 Active → Ready → Extracting → Settled,Ready ≠ 胜利。
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血魔领悟是不是暗削命中了截图
血魔领悟是不是暗削命中了
血魔之怒开局都打不中人了 晓峰暗削这块
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【开发日志】《规则怪谈:造局者》5截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》5
P4 | 内容扩容与美术音频 目标 内核稳定后,把「一个 404 房间」扩成 15 个怪谈场景,并补齐角色立绘、鬼立绘、道具图标与配乐音效,同时把商城从单一分类扩成四类。 关键工作 场景扩容到 15 个关卡,三条支线各 5 关:404→医院→教学楼→老宅→游乐园 / 便利店→地铁→游戏厅→剧院→殡仪馆 / 洗衣店→宿舍→电台→澡堂→渡轮。 调查员扩到 36 名,每人具备六维特质、七种专长、六种短板
【开发日志】《规则怪谈:造局者》6截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》6
P5 | 规则差分与 NPC的AI 补强 目标 ① 规则图鉴应该「从关卡中获得」而不是全部可见,且每关应有更多差分规则; ② 独活 AI 太弱,只会逃或发呆。 7.1 规则数据驱动重构 新增 Sim/RuleSpec.lua:把 RuleEngine 里 18 段硬编码的规则骨架抽成配置表,每行声明 event / ruleId / fact / requires / chance / trigg
01:09
第一人称手搓汉堡❗经营一家属于你的汉堡小店,用美味征服顾客❗截图
第一人称手搓汉堡❗经营一家属于你的汉堡小店,用美味征服顾客❗
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01:04
开局垃圾场❓我在超市整理9999件物品❗截图
开局垃圾场❓我在超市整理9999件物品❗
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01:14
从寒门到门阀,一年一回合,纵览数代人生截图
从寒门到门阀,一年一回合,纵览数代人生
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《今天也要修仙》游戏内容更新截图
《今天也要修仙》游戏内容更新
[新增] 道藏阁:用「道藏残页」解锁全新玩法与开局底蕴——悟性、福缘、灵石、灵材、随身丹药,以及额外的心法位。残页来自结算、每日修行与败局补偿。 [新增] 闭关蓄势:投入灵材封关入定,此后每一道纪自行积累修为,出关时按闭关纪数倍增兑现(每纪 +15%,最高 2.5 倍)。闭关期间不可游历或斩妖,越晚出关收益越高;但破境失败会走火入魔、战败会道基震荡,积累随之受损。 [新增] 悟道残念:破境失败或战
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01:01
堪比环世界+远行星号的结合!场面宏伟,游戏机制多样!截图
堪比环世界+远行星号的结合!场面宏伟,游戏机制多样!
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还在对枪拉胯?快来试试练枪皇帝!
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