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【开发日志】《规则怪谈:造局者》4

昨天 15:261 浏览综合
P3 | 任务契约与评级

目标

把六个任务从「各自为政的判定」改成一份统一契约:现场条件、最终成功条件、失格条件三口径对齐。

关键工作

  • Objectives.lua 重写为契约驱动:每个目标一份 CONTRACTS[id](ready / settled / failed + 各自文案),生命周期为 Active → Ready → Extracting → Settled,Ready ≠ 胜利。
  • 证据三态:CarriedClueCount(存活者持有)/ ExtractedClueCount(已撤离者锁存)/ KeyClueCount(含死者的复盘口径)。
  • 删除隐藏收队配额(Config.EXTRACT_* 四个常量废弃),NPC 收队与任务判定同源。
  • 撤离预算 ExtractionBudget:按最远未撤离者图距离 + 集结 + 缓冲动态计算(下限 6 轮),替代「固定最后两轮」。
  • 开局冻结门 FrozenGate:F 任务生效规则 <3 禁选、D 任务可勘察区域 <4 禁选,目标选择页置灰并标注原因。
  • 新增 Rating.lua:造局者视角的 0–100 评级(任务底分 + 生还账 − 死者罚分 + 完美生还 − 干预消耗)。
  • 新增 Intervene.lua:观局中的三种局力干预(写上墙 / 低语 / 镇压),玩家镇压不计入封印进度。
  • 发奖幂等:Meta.MarkRun 增加 runId 去重,同一局重复结算不重复发灵货。
TapTap
合集
《规则怪谈:造局者》开发日志
【开发日志】《规则怪谈:造局者》2截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》2
P1 | 节奏与涌现行为 目标 原型跑通后暴露出三个「看起来像 bug,其实是设计没收敛」的行为问题:全队集体溃逃、队员原地打转、相邻房间无限横跳。本阶段把它们逐个按机制修复。 关键工作 恐惧来源收敛:恐惧只来自「碰到鬼」与「有人被杀」,不再由房间风险直接换算。环境恐惧底噪压到 0.004,无威胁时以 0.020 平复;封印道具携带时环境恐惧归零。 探索意愿重排:已勘察房间的 Investigat
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【开发日志】《规则怪谈:造局者》6截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》6
P5 | 规则差分与 NPC的AI 补强 目标 ① 规则图鉴应该「从关卡中获得」而不是全部可见,且每关应有更多差分规则; ② 独活 AI 太弱,只会逃或发呆。 7.1 规则数据驱动重构 新增 Sim/RuleSpec.lua:把 RuleEngine 里 18 段硬编码的规则骨架抽成配置表,每行声明 event / ruleId / fact / requires / chance / trigg
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志】《规则怪谈:造局者》3截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》3
P2 | 可信性修复 目标 按《鬼事件与智能破局改造策划档案》的 P0 清单,修复「事件不可信」的底层缺陷。本阶段的核心判断是:问题出在机制门控与结算口径,而不是引擎能力。 关键工作 编号 问题 修复 B01 鬼可能隔房近身攻击 近身打击前复核目标与鬼同房;不合法时在同房者中重选,无同房活人则播报扑空 B02 原生规则缓存未按封印状态过滤 改为按「未封印鬼」动态计算,封印一只即停用其原生规矩 B0
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05截图
开发者日志05
终于完成最终版本了 程序因为这个一晚上没睡 做出了可以说是一坨的东西 上手一下 这东西真的会有人玩吗 队友摆烂 策划沉浸在自己的艺术里完全没考虑过玩家引导 能过审核都谢天谢地了 做的真的很烂 我要把摆烂的队友踢出去 #聚光灯gamejam开发者日志
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重生后,她不是孤独的漫游者~04截图
重生后,她不是孤独的漫游者~04
她沿着荧光纹路俯下身,指尖触到发烫的管座…… 一刹那淌过断续的残像:锈蚀,电流,嗡鸣,静默,抽芽,于是发烫;断裂,接驳,蔓延,于是震颤;生,于是舒展…… 菌丝缠裹着旧电路,生命在废墟里扎根,意识的微光从死寂里渗出来鲜活的轮廓…… 霎时间温软地悸动着, 然后,抬眼望向更深处,缓缓地延展着……
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