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《边境领主》新手攻略②:从第一座城开始,建设你的领地
上篇攻略,我们介绍了三个阵营的特点。这一篇,把目光放回领地:第一座城应该建在哪里?粮仓和作坊先造哪个?为什么修好了农场,粮食却没有增加?
一座经营良好的城邦,能持续提供人口、粮食、金币和军队。掌握建设方法,才能让领地越打越强。


一、第一座城,选址先看“吃饭”和“干活”
开局选址时,建议优先观察周围三类地块:
- 平原草地:适合农业发展,帮助城市养活更多人口。
- 丘陵、森林:提供生产力,是建设和征兵的重要基础。
- 铁、马匹资源:关系到后续高级兵种的供应。
理想的开局位置,是附近既有粮食来源,也有能够提供生产力的地块,再尽量兼顾战略资源。
不要为了追逐一处资源,忽略整座城市的发展条件。 有铁但养不起人口,或粮食充足却建设缓慢,都会拖慢开局。
另外,主城区采用固定基础产出。选址时,更值得关注的是建城后周围能够利用的土地。
新手选址口诀
先看粮,再看产,铁马资源往后算。


二、先看懂城市里的三个页面
点击地图上的城邦名称按钮,即可进入城邦管理。
| 页面 | 主要用途 |
|---|---|
| 概况 | 查看人口、粮食、储备、产能和扩张情况 |
| 建筑 | 建设城内建筑,或为指定地块修建设施 |
| 生产 | 生产开拓者、斥候、军队,或执行发展政策 |
栏目默认收起,点击标题即可展开。
建城内建筑怎么操作?
以粮仓为例:
- 点击城邦名称按钮。
- 在右侧栏选择 “建筑”。
- 展开 “城内建筑”,找到粮仓。
- 点击费用按钮查看详情,再点击原位置出现的 “开始建造”。
不想建设时,点击旁边的 “取消”,即可收起详情。
修农场、矿场怎么操作?
地块设施必须先指定位置:
- 先取消部队选择,避免点击地块时变成移动命令。
- 点击属于己方城邦的目标地块。
- 点击 “建设此格设施”。
- 展开设施列表,选择符合条件的项目并确认。
城内建筑属于整座城;农场、矿场等设施属于具体地块。 分清这两种建设方式,操作就容易多了。


三、第一批建筑,应该怎么选?
城市没有固定的唯一建设顺序。最实用的方法,是先解决眼前的短板。
常用城内建筑一览
| 建筑 | 建设成本 | 主要效果 |
|---|---|---|
| 粮仓 | 20生产力 | 本城每回合食物+2 |
| 作坊 | 30生产力 | 本城每回合生产力+2 |
| 集市 | 60生产力 | 本城每回合金币+4 |
| 兵营 | 30生产力 | 提供武装士兵等兵种所需的兵营资格 |
| 城墙 | 90生产力 | 加强城市防御 |
这里的建设成本是累计所需生产力。例如粮仓需要20生产力,并不表示必须在一回合内提供20点;城市会逐回合施工,达到需求后完成。
没有迫近敌人时,可以这样安排
粮食偏紧 → 先补粮仓或农业设施。
人口增长和军队供养都离不开粮食。先让净粮保持盈余,后续发展才有余地。
粮食充足、建设缓慢 → 优先考虑作坊。
作坊提高产能,之后建设建筑和生产单位都能受益,适合较早投入。
准备征募高级兵种 → 建设兵营,并检查铁、马匹库存。
兵营提供生产资格,不会自动替你出兵。
附近已经出现敌军 → 调整计划,优先保障防守。
经济建筑需要时间回本。眼前有威胁时,应根据距离和兵力,决定是否提前征兵、修筑城防。
小提醒:粮仓当前提供的是固定食物收益,并不是扩大一个有限的储粮上限。


四、设施修好了,还需要有人工作
这是新手最容易忽略的一点:
拥有地块、建好设施,不代表城市已经取得这块地的全部收益。
普通经济地块需要安排人口工作,才能发挥作用。
| 地块设施 | 成本 | 适用位置与效果 |
|---|---|---|
| 农场 | 15生产力 | 平原草地;工作时食物+1,有马匹资源时可开采马匹 |
| 伐木场 | 20生产力 | 森林;工作时生产力+1 |
| 矿场 | 20生产力 | 丘陵;工作时生产力+1,有铁资源时可开采铁 |
| 渔场 | 15生产力 | 湖泊或符合条件的沿河地块;工作时食物+1 |
| 雪屋 | 15生产力 | 雪地;工作时食物+1 |
每个地块只能拥有一个设施,建设前先看清适用条件。
为什么建了铁矿设施,库存还是没增加?
检查以下几项:
- 这块地是否真的有铁资源?
- 是否已经建成矿场?
- 是否有市民在工作?
- 城市是否处于正常经营状态?
需要调整时,进入城市的 “人口与工作”。
城市会自动分配人口,但关键时刻也可以手动安排:缺粮就多关注粮食地块,急需建设就关注高产能地块,准备征兵则确保资源格有人工作。
人口有限时,优先建设近期能安排人口使用的设施。 暂时无人工作的大片设施,无法立刻改善收支。


五、人口为什么不增长?先检查这两笔粮
判断一座城能不能继续发展,要同时看:
- 净粮:每回合收入扣除人口、军队及调拨影响后的余量。
- 储粮:城市已经积累的粮食库存。
净粮为正,储备才容易持续增加;人口增长还需要库存达到相应门槛。
当前人口增长规则
自然增长一次的实际粮食消耗为:
8+当前人口-1,最高20粮食。
例如:
| 当前人口 | 增长一次实际消耗 |
|---|---|
| 1 | 8粮食 |
| 4 | 11粮食 |
| 9 | 16粮食 |
| 13及以上 | 20粮食 |
除此之外,城市还会保留增长所需的安全储备,包括一回合军粮和增长后人口的一回合口粮。预留部分不会在增长时再额外扣除。
因此,界面显示的“增长门槛”,可能高于真正消耗的粮食。
城市停止增长时,按这个顺序排查
- 净粮是否已经降到0或负数?
- 来源于这座城的军队,是否消耗了过多军粮?
- 储粮是否还没有达到增长门槛?
- 是否正在向其他城市大量输出粮食?
部队离开城市,不代表军粮负担也离开了。 要留意部队的来源城,避免主城长期承担过多军队的供养。


六、生产安排:一座城,同一时间做一件事
建筑、地块设施、单位和发展政策,共用城市的一个生产任务槽。
正在修作坊时,就不能同时生产骑士;启用发展政策后,也不能同时施工。
尽量避免来回切换任务
切换未完成项目时,原项目仅保留当前进度的 75%。
例如,一个项目已经投入40生产力,切换后会留下30点可恢复进度。
所以,在点击开始之前,先判断:
这座城接下来最需要的是粮食、产能,还是军队?
另外,如果单位显示已经完成,却没有出现,先检查城市附近是否缺少合法生成位置、人口是否满足交付要求。此时可能是在等待交付,不一定是生产失效。
没有急需项目时,使用发展政策
入口为:
城邦 → 生产 → 发展政策
| 政策 | 每次转化投入 | 获得 |
|---|---|---|
| 发展农业 | 5生产力 | 1粮食 |
| 购买粮食 | 2生产力+5金币 | 1粮食 |
| 购买铁资源 | 5生产力+20金币 | 1铁 |
| 购买马匹 | 5生产力+20金币 | 1马匹 |
| 出售铁资源 | 5生产力+1铁 | 15金币 |
| 出售马匹 | 5生产力+1马匹 | 15金币 |
政策选定后会持续执行,不需要每回合重新点击;产能充足时,一回合可以转化多次。
金币或待售资源不足时,政策会自动停止,补足后需要重新启用。
注意:发展农业是把生产力转化为粮食库存,不是永久提高城市基础食物产出。


七、多城之后,让富余粮食支援主城
当主城承担大量征兵任务,而其他城市储粮充足时,可以使用粮草征调:
王国 → 财政 → 粮草征调
在这里可以选择接收城、征收比例和参与供粮的城市。
征调依据是供粮城的现有可用储粮。系统会先为供粮城保留三回合人口与军粮消耗所需的口粮,再按比例征收富余部分。
举个例子:
一座城储粮100,每回合总消耗10,当前净粮为正。先保留30口粮,剩下70;征收比例设为50%时,本次可输出35粮食。
别把粮食和战略资源混在一起
- 粮食按城市分别储存,需要通过征调支援其他城市。
- 铁和马匹属于同一势力的共享库存,其他城市开采后,主城也能用于征兵。
多城经营时,可以逐步形成分工:资源条件好的城市负责开采,粮食富余的城市参与供粮,产能高的城市承担主要建设和征兵任务。


八、防御建设,要提前留出时间
发展顺利时,也要关注城市周边的道路、视野和敌军动向。
城墙用于加强城市防御;哨塔则适合布置在重要位置。
哨塔需要 30生产力,提供周边视野;己方单位在哨塔所在格防守时,可获得 5点基础战斗力加成。
但哨塔不会自动射击,也不会自动生产守军。修好之后,还要结合实际威胁安排部队。
对边境城市而言,提前发现敌军,往往能争取出一轮调整生产和调兵的时间。


最后,记住这五句话
- 选址兼顾粮食与生产,别只盯着一个资源点。
- 设施需要人口工作,建成后检查实际收益。
- 扩军前先算军粮,保住城市增长能力。
- 减少频繁切换,让生产力真正变成成果。
- 多城形成分工,用征调把富余粮食送到需要的地方。










