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《边境领主》新手攻略③:打赢第一场仗,迎战魔王军
城邦逐渐繁荣,军队也已集结。接下来,你将面对边境上真正的考验:野蛮人的袭扰、其他领主的战争,以及不断逼近的魔王军。
战斗胜负取决于部队数值,也取决于行动力、地形、兵力状态和后勤。这一篇,我们从最基础的移动与攻击开始,讲到如何准备讨伐魔王。
本篇魔王军数值、技能与时间线以普通战役的标准难度为基准;灭世难度的区别见文末。新手教程采用单独的削弱参数和出场流程。


一、移动后能不能攻击?先看剩余行动力
可以,但必须留够2点行动力。
每支部队每回合最多进行一次主动攻击,攻击消耗 2点行动力。移动不会直接用掉攻击机会,攻击也不会清空剩余行动力。
以拥有4点行动力的洛恩骑士为例:
平原移动1点 → 攻击消耗2点 → 剩余1点,仍可继续移动。
而只有2点行动力的步兵,如果先移动花掉1点,当回合就没有足够行动力发动攻击了。
移动前,先算这笔账
| 行为或地形 | 行动力规则 |
|---|---|
| 普通平原移动 | 通常每格1点 |
| 森林或丘陵移动 | 通常每格2点 |
| 森林丘陵 | 每格2点,不叠加为4点 |
| 主动攻击 | 每次2点,每回合最多一次 |
| 渡河移动 | 消耗该单位最大行动力,余额不足时不能渡河 |
渡河尤其值得留意:4行动力的骑士需要保留完整的4点才能渡河,过河后也就没有行动力继续攻击。
实用习惯:先看路线和剩余行动力,再确认移动。


二、攻击前,学会看战斗预览
选中己方部队,点击相邻、可见且能够交战的敌人,可以查看攻击预览。
不要只盯着兵种的基础战力,还要检查:
- 双方当前的实际战斗力。
- 本次交战预计造成和承受的损失。
- 是否存在跨河进攻惩罚。
- 对方是否受到地形、城墙保护。
- 盾阵、破阵、退魔等特性是否触发。
- 敌人是否处于魔王的恐惧光环内。
主动攻击,也会受到反击
普通交战中,双方根据交战前状态统一结算损失。即使这一击能够消灭敌人,也不要默认自己一定能毫发无损。
例如,在没有其他修正、减伤且双方都能正常交战的情况下:
己方实际战力30,敌方实际反击战力18,通常意味着敌方损失30兵力,己方损失18兵力。
实际结果还会受到地形、技能及剩余生命等条件影响,以预览为准。
被动反击不会消耗部队的行动力,也不占用本回合的主动攻击机会,但遭遇交战会打断休整。


三、站在哪里打,往往比多一支兵更重要
森林、丘陵适合防守
防守方位于森林或丘陵时,可获得 20%减伤。
如果同一格同时是森林和丘陵,仍只计算20%,不会叠加为40%。
这项效果减少防守方受到的伤害,不会直接提高反击战斗力。
跨河进攻,要格外谨慎
普通跨河进攻会承受 20%战斗力惩罚。
敌人本身已有地形或城墙保护时,跨河强攻可能让交换损失更加不利。可以考虑提前过河部署,或寻找其他接近路线。
驻守与哨塔,适合提前布防
- 驻守:连续两个完整未行动回合后,防守时增加5点基础战斗力。
- 哨塔:己方单位在已建成的哨塔所在格防守时,增加5点基础战斗力,入格即可生效。
两者都只在防守时提供相应收益。移动或主动攻击会解除持续驻守状态。
哨塔不会自行射击,仍然需要部队守住它。


四、血条变黄、变红,意味着什么?
普通军队的兵力状态,按剩余兵力的绝对数值划分:
| 状态 | 剩余兵力 | 一般影响 |
|---|---|---|
| 绿色 | ≥75 | 不承受兵力损耗战力惩罚 |
| 黄色 | 大于50、低于75 | 普通军队战力降至正常的75% |
| 红色 | 大于0、≤50 | 普通军队可能进入溃败、失去正常指挥能力 |
| 覆灭 | 0 | 部队被消灭 |
这里看的是数值,不是血条百分比。即使一支部队的满兵力为150,剩余75时也仍属于绿色状态。
三种需要记住的例外
**阿尔德兰帝国:**相邻有同一势力的存活单位时,军队不会溃散,但仍会受损,也可能被消灭。
**洛恩王国:**兵力严格大于50时,不承受战损战力惩罚;剩余60兵力仍能保持这方面的战斗效率。
**魔王军:**骷髅战士、恶魔战士不会溃败。红色血条不代表它们已经失去战斗能力。
另外,斥候和魔王属于单体单位,使用生命状态,不按普通编组军队的士气战损规则处理。
不要等所有主力都打到红血,才开始考虑撤回休整。


五、想让部队恢复,必须留出安全休整的回合
受损部队可以通过合法休整恢复,基础恢复量为每次 10兵力,再结合建筑、领主等效果调整。
通常需要满足:
- 位于己方正常城邦区域内。
- 本回合没有主动移动或攻击。
- 没有遭遇打断休整的被动交战。
- 补给条件允许,来源城没有发生有效缺粮。
因此,撤回己方领土只是第一步。刚移动回来的当回合,不要默认一定会恢复。
建议建立轮换习惯
让状态较好的部队接替前线,将受损部队撤到安全位置,留出完整回合休整,再重新投入战斗。
索雷亚神国尤其适合利用这套节奏:
- 太阳圣堂为本城区域内合法休整的己方部队提供额外恢复。
- 奥古斯丁的“医者守护”提高原始主城区域内的合法休整恢复速度。
但任何恢复优势都不能代替粮草。来源城缺粮时,先解决后勤。


六、攻城和清理据点,先处理驻军
进攻城市时,要分清两个对象:
驻军是部队,城防是城市耐久。
有驻军的城市,通常需要先与驻军交战,再处理城防,最后完成攻陷。打伤守军,不等于已经打掉城防。
城墙会让强攻更吃力
完好城墙会加强城防,并使城市中心符合条件的驻军及城防受到的伤害减少20%。
如果目标同时受到地形和城墙保护,两组减伤相乘:
0.8×0.8=0.64,也就是综合减伤36%。
所以,不要拿一支残血部队反复磨城。先准备足够的兵力和接替部队,再开始围攻。
己方城市受损后,连续3个完整回合未被攻击,会开始每回合自动恢复 10点城防;再次受击会重新计时。
野蛮人据点,值得尽早处理
标准难度下,野蛮人据点从第20回合开始出兵,之后每8回合继续派出入侵部队。
军事单位实际占领并摧毁据点,可获得 100金币,并停止该据点后续出兵。
不过,已经离开据点的野蛮人仍然存在。拆掉营地后,也要留意附近残军。


七、认识魔王军:它们为什么比普通敌人难缠?
魔王军与人类势力、野蛮人不同,拥有不会溃败的普通兵种,以及持续增援和技能支持。
标准难度主要单位
| 单位 | 生命/满兵力 | 基础战斗力 | 行动力 | 主要特点 |
|---|---|---|---|---|
| 骷髅战士 | 100 | 18 | 2 | 不会溃败,红色状态仍可战 |
| 恶魔战士 | 200 | 25 | 2 | 第二波入侵起出现,高兵力、不溃败 |
| 魔王 | 500 | 20 | 2 | 单体单位,每局拥有3种随机技能 |
不要被魔王的基础战力20误导。她的生命、随机技能,以及周围不断出现的魔军,共同构成了威胁。
恶魔战士也值得重点关注:200满兵力使它更能承受连续交战,不能照搬对付普通低兵力敌军的节奏。
哪个兵种适合迎战魔军?
三个阵营都能抗魔,但各有重点:
- 帝国军团步兵适合承受正面压力,防守时可触发盾阵。
- 洛恩骑士适合快速调动,在符合条件的开阔草地发动破阵进攻。
- 圣战士与魔王军交战时触发退魔,战斗力增加20%,攻守均生效。
准备抗魔主力时,也要为军队配好粮食、休整位置和后续增援。


八、记住这张入侵时间表
当前正常战役中,小、中、大型地图采用相同的事件节奏:
| 回合 | 事件 |
|---|---|
| 25 | 第一波魔王军攻势 |
| 50 | 第二波攻势,开始出现恶魔战士 |
| 75 | 第三波攻势 |
| 90 | 魔王降临预警 |
| 95 | 降临区域公开 |
| 100 | 魔王与魔王城堡同时降临 |
中、大地图拥有更多威胁据点和更大的兵力规模。地图更大,并不意味着可以更晚备战。
以上是事件发动时间,不代表敌军一定在同一回合抵达你的城门。 接战时间仍受位置、道路和战况影响。
降临区域公开后,可以进入 “威胁” 页面,使用定位按钮查看对应区域。
建议的准备节奏
前期清理附近威胁、稳住经济;中期建立高级兵种主力和供粮体系;收到降临预警后,检查军队状态,并规划接近魔王的路线。
不要等到第100回合,才开始生产第一支抗魔主力。


九、魔王每局随机获得3种技能,先侦察再制定打法
魔王会从以下5种技能中随机获得3种。进入威胁页面,先看清本局技能组合与倒计时。
| 技能 | 标准难度效果 | 应对重点 |
|---|---|---|
| 骷髅召唤术 | 每2回合在相邻合法空格召唤1支骷髅;周围已有3支骷髅或没有空格时暂停 | 提防持续补兵,避免只与新召唤的小兵消耗 |
| 恶魔召唤术 | 每5回合召唤1支恶魔;周围已有2支恶魔或没有空格时暂停 | 预留兵力处理高生命增援 |
| 毁灭魔咒 | 每5回合对相邻1格内一支人类部队造成50真实伤害,无视减伤 | 留意就绪时间,避免让低生命主力停在身边 |
| 恶魔之力 | 魔王生命上限+200、基础战力+10,变为700生命、30基础战力 | 按更高的持续作战需求准备主力 |
| 恐惧光环 | 魔王自身及周围1格内魔王军战斗力+50% | 比较光环内外的预览,谨慎接近密集魔军 |
这些技能不依赖魔王的普通攻击行动力。魔王没有进行常规攻击,也不代表这一回合没有技能威胁。
遇到不同技能组合,要调整打法。 有召唤技能时注意持续增援,有毁灭魔咒时注意接近时机,有恐惧光环时尤其要避免贸然进入包围。


十、讨伐的关键:击败魔王本人
魔王城堡与魔王同时出现,
城堡和前哨会持续提供增援。只攻破城堡,并不能替代击败魔王,也不能据此认为所有增援都已结束。
魔王会在城堡附近主动行动和攻击,讨伐时要同时观察她的位置、附近魔军和可接近路线。
一套实用的讨伐思路
- 先侦察:确认魔王位置、技能组合和周边敌军。
- 准备后勤:让来源城有粮,主力尽量以良好状态出发。
- 整理路线:避免全军拥堵在狭窄通道,留出接替与撤回空间。
- 处理挡路魔军:为主力创造接近魔王的机会。
- 集中讨伐魔王:减少在持续刷新的敌军身上无限消耗。
- 逐次查看预览:每次交战后,重新判断兵力、行动力与技能风险。
击败魔王后,全部魔王军会被清除,后续增援与技能停止,取得抗魔胜利。
这一清除效果针对魔王军,不包括野蛮人或其他人类势力。


十一、灭世难度,会增加哪些压力?
如果选择灭世难度,需要在上述规则基础上额外考虑:
- 魔王军生命与战斗力各增加50%。
- 野蛮人、魔王军的部队生成数量翻倍。
- 其他独立人类AI的生产力、粮食和单位战斗力增加20%。
- 玩家数值保持不变。
魔王仍然只有一位。没有恶魔之力时,灭世魔王拥有 750生命;抽到恶魔之力时,生命上限达到 1050。
召唤数量及相应上限也会提高,但毁灭魔咒仍是50真实伤害,恐惧光环仍是50%,并非所有技能数值都翻倍。
第一次完整挑战,建议先从标准难度熟悉战斗和后勤,再尝试灭世难度。


出征前,最后检查五件事
- 移动后是否还留有2点攻击行动力?
- 本次进攻会不会跨河,敌人有没有防守减伤?
- 主力兵力是否健康,是否需要轮换休整?
- 来源城粮草能否支撑这次远征?
- 是否看清魔王技能,明确了最终讨伐目标?
从第一场小规模交战,到攻陷据点,再到迎战魔王,最重要的是逐渐建立判断:什么时候推进,什么时候停下,什么时候让主力回去休整。
保存有生力量、维持粮草供应,再把优势集中到关键战场,你的军队才能从守住边境,走到击败魔王。













