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TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志05

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大家好,《谣言镇》的第五篇开发者日志来啦!这也是我们在本次【聚光灯GameJam】的最后一次进度汇报。
经过前四轮的玩法构建、手感打磨和UI适配,游戏的核心框架已经非常稳固。在这一轮的测试中,我们重点解决了一个体验痛点:“频繁弹出的对话打断了操作节奏。”
为了“优化游戏体验”,我们完成了以下核心改动:
🔄 【核心体验优化:告别对话疲劳,保护心流】
  • 机制调整:现在,每条谣言只在“第一次传播”时触发对话(用于向玩家展示剧情反馈和角色反应)。而后续的重复传播将“静默结算”,仅在后台更新数据。
  • 状态保存:系统会自动保存“已触发标记”,读档后也不会重复弹窗。
⚙ 【UI缩放功能实装】
上一期提到的UI过大遮挡问题,现在已彻底解决!大家可以在开始界面看到全新的 【UI 大小:标准(100%)】 选项。我们实装了五档大小调整,并做了本地保存。无论什么屏幕,都不会再挡住小镇的街道和NPC了。
📝 【五轮迭代,小镇落成】
从第一天的核心玩法设计,到如今:
✅ 12栋建筑、36个NPC自由行动
✅ 三幕剧情、五大结局闭环
✅ 触屏/摇杆双操作模式
✅ 谣言链互斥、可信度系统、星露谷式对话
……《谣言镇》已经从最初的“表面谣言与真相”概念,变成了一个完完整整、可以游玩的作品。
🚨 【最后冲刺:我们需要你的帮助!】
GameJam的试玩评审期即将结束,目前我们距离50人的去重下载试玩指标还差最后一步!
如果你喜欢像素风,喜欢这种“抽丝剥茧揭开真相”的悬疑感,恳请前往《谣言镇》的游戏页面,点击【试玩】帮我们凑齐这关键的50人!
感谢大家这一个月的陪伴,我们在谣言镇等你,去听听街巷的回声,做出你的选择吧!
TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志03截图
TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志03
大家好!《谣言镇》的第三轮开发日志来啦。 在前两天的开发中,我收到了一个非常宝贵的反馈,就是“移动手感”问题。非常感谢大家的直言不讳!这两天我重构了底层的输入与移动逻辑,并上线了全新的操作模式选择。 【核心痛点解决:丝滑移动与双模式实装】 为了让玩家在《谣言镇》里的探索更加顺手,我们完成了以下重要更新: 基础移动手感革新:玩家现在使用独立自由导航,草地可斜穿(不再僵硬的十字移动),实体障碍不可穿越
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TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志02截图
TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志02
大家好!《谣言镇》的开发进度正在稳步推进中 今天来给大家汇报一下最新的开发进度! 在“规则与挑战”的设计上,我们处理了几个核心的冲突机制: 互斥逻辑的取舍:游戏中“钟声纪念链”要求钟楼与公园的谣言同时存在,但这两者本身又互斥;同理,“谣言产业链”中教堂与杂货店也是互斥的。为了保证玩家依然能够收集满13份证据,我们最终确定方案:保留互斥,解锁历史(即本周目无法共存,但可以在历史记录中解锁,不再卡死进
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TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志04 
大家好
经过前几轮对玩法和移动手感的打磨,我们在近期的内部测试中,听到部分测试玩家反馈:“在部分屏幕比例下,UI界面过大,会遮挡地图和人物视线。”
这是一个非常影响体验的细节问题。为了让大家能更好地沉浸在小镇探索中,本轮的开发重点聚焦在【UI适配与细节打磨】。
🔧 【痛点解决:UI五档大小设置】
我们在设置面板中新增了 UI 大小调整(五档可选截图
TapTap 聚光灯GameJam 开发者日志04 大家好 经过前几轮对玩法和移动手感的打磨,我们在近期的内部测试中,听到部分测试玩家反馈:“在部分屏幕比例下,UI界面过大,会遮挡地图和人物视线。” 这是一个非常影响体验的细节问题。为了让大家能更好地沉浸在小镇探索中,本轮的开发重点聚焦在【UI适配与细节打磨】。 🔧 【痛点解决:UI五档大小设置】 我们在设置面板中新增了 UI 大小调整(五档可选
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聚光灯GameJam | 《谣言镇》开发者日志01截图
聚光灯GameJam | 《谣言镇》开发者日志01
大家好,这里是《谣言镇》的开发团队!目前我们正在参加TapTap的【聚光灯21天游戏创作挑战】。今天来和大家分享一下《谣言镇》的核心玩法设计与近期的开发进度。 🎮 【核心玩法:表面与真相的双层博弈】 《谣言镇》是一款2D俯视角像素风游戏。在镇子里,每栋建筑都对应着一条谣言。玩家决定是否将这条谣言投放出去。 游戏的核心机制在于:谣言有“表面”和“真相”两层,玩家投放的是表面谣言,而真相则需要通过关联
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