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开发日志#2

昨天 13:584 浏览综合
昨天兴奋地想到天灾涌现的主题,是从海浪如果很多就会波涛汹涌,而如果这个海浪很大是不是就会从海浪变成海啸,本质是水的大量推动涌现出了无与伦比的破坏力,于是我想到很多,雨水一点点只是正常的下雨,如果变多了那就会变成洪灾,正常吹来一阵风不算什么,但是风不停吹不断变大,最后是不是就是风灾,比如龙卷风飓风。本质都是微小的变化积累下产生了无与伦比的破坏了造成了灾难。而我追根溯源,想到了这些灾难的最本质的两个基础单位就是力和热,力和热的规则无疑是简单的,海浪是力推动了水,那么海啸就是很大很多的力推动水,风是力推动气体,那么风灾就是力推动产生了很大的风,地震也是同理。而热则是涉及到了雨水的循环,其中一环的变化就能让它衍生出无数灾难。
照着这样的想法我开始动手在taptap制造中制作,不过在这个过程中我意识到了一件事,那就是如果我先要做出我预想中的那种高仿真的物理逻辑,涉及到流体和固体,那么taptap制造中很难支持这件事,如果一开始就选择用Unity可能会更好,但是我并没使用过,也没意识到这点,我选择的也是tap制造赛道。
这两天的努力我也不是没有成果,甚至也不算是失败,只是从玩家的体验表现上来看,与我想要的效果相去甚远,那一刻我可能理解了《弗兰克斯坦》中想要创造生命却只创造出一个怪物的维克多的心情,若是没有成功大不了接受失败,但是它却动了起来,是一个生命是一个游戏,却不是我想要的那种,得到之物并非追求之物。
不过我也不会接受这个结果,我要在想想有没有其他的方式,去优化表现
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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新人驾到截图
新人驾到
终于做完我在taptap上第一款游戏,动作类游戏还是太麻烦,热度也不高,下次准备做剧情模拟类游戏,这次就当吸取经验了。
【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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【作品自荐】明君模拟器截图
【作品自荐】明君模拟器
《朕要长生》是一款轻松诙谐的古风皇帝生存模拟游戏。在这里,你将扮演一位刚刚登基的帝王,面对每日层出不穷的朝堂纷争、宫廷奇事和江湖百态——你的目标只有一个:活得越久越好。 一朝登基,万事操心。你能撑几天? 《朕要长生》是一款轻松诙谐的古风皇帝生存模拟游戏。在这里,你将扮演一位刚刚登基的帝王,面对每日层出不穷的朝堂纷争、宫廷奇事和江湖百态——你的目标只有一个:活得越久越好。 【14位帝王,任你挑选】 从
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#开发日记 #TapTap制造 #文字游戏 #生存截图
#开发日记 #TapTap制造 #文字游戏 #生存
大家好!我的文字抉择生存游戏《荒野残生:你的抉择决定能否活下来》开发完毕,马上在创意工坊开启测试! 山洪过后,你孤身被困荒野,没有复杂操作,纯文字抉择玩法。 📌游戏核心规则 • 管理生命、饱食、水分、精神四项生存指标 • 外出探索触发各类随机事件,搜集物资,可制作绷带、火把、净水器 • 背包系统:点击就能使用食物、药品;工具只要放在背包,就可以解锁事件专属选项 • 四季循环轮换,春夏秋冬带来不一样
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《校史千年》未来版本内容预告截图
《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。 前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。 版本壹 · 兴学立规 先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。 版本贰 · 人情世故 加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。 版本叁 · 沧海桑田 正式跨入宋元篇章,实现
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开发日记01丨许愿雾岭村~许愿式开发截图
开发日记01丨许愿雾岭村~许愿式开发
图片为蓝色大肥鱼自画,游戏内有自捏雕像,本地工具许愿式建模。缺陷总结:视觉、记忆力。视觉工具建模需引导纠正错位,记忆力需提醒遵循早期方案。开发时长1天已可试玩。