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《校史千年》未来版本内容预告

2 小时前综合
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。
前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。
版本壹 · 兴学立规
先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。
版本贰 · 人情世故
加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。
版本叁 · 沧海桑田
正式跨入宋元篇章,实现校训、校友、名师、校舍的朝代传承,开启校史年表。
更多规划
开局难度选择、跨朝代剧情大事件,以及千年名校总评。
当前测试版本还在持续打磨中,如果你在体验时遇到任何问题,欢迎随时在评论区反馈。
不急着赶路,是为了走得更稳。感谢各位山长的耐心陪伴。
五行扑克战纪正式上线预告及今日更新截图
五行扑克战纪正式上线预告及今日更新
正式上线时间定为9月25日14点左右。 20260915更新:1.加入联机的聊天系统;  2.加入段位和排行榜功能  3.加入战绩和公告
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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小创新如何杀死长期项目:不同视角下的开发权重与上下文治理截图
小创新如何杀死长期项目:不同视角下的开发权重与上下文治理
序章:一个停摆项目引出的行业问题 咕咕这边有超过8个项目处于停摆和快要放弃的阶段。 它们中的大多数是长期项目,中型游戏。策划文档写了很多,不是没想法,不是没热情,恰恰相反——每停摆一个,咕咕都能翻出厚厚一叠设计草稿,有些甚至已经跑出了可玩的原型。程序那边也在往前推,策划那边也在往前推,但推着推着,进度就卡住了。卡在一个很小的地方:程序觉得加一个手感反馈会更好,加完之后发现要调数值,调完数值发现策划
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游戏设计扫盲:Build截图
游戏设计扫盲:Build
Build就是构筑,能让你动脑子的地方都是构筑。 在MOBA里就是符文、英雄、装备的搭配;在肉鸽游戏里就是属性、武器、被动的组合。 玩游戏本质就是是在build。为了应对不同的敌人、环境,你必须动脑子去思考应对策略。 作为游戏设计师,你要设计足够有意思的挑战,这样玩家才有构筑的空间。 你也要设计可构筑的内容,如装备、属性、羁绊、技能、被动。 设计好之后还要有验证。 你需要在挑战和策略间不断来回思考
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零基础做游戏⑨商店简介+开发者的话怎么写截图
零基础做游戏⑨商店简介+开发者的话怎么写
同样的游戏,有的人简介看完直接下载,有的人看完直接退出。 前面1‑8期我们已经搞定:从零做游戏、修BUG、省积分、规避侵权、上架过审、封面截图优化,掌握了TapTap自然流量基础。 本期第九期:商店简介&开发者的话,决定玩家会不会点下载按钮。 很多开发者踩坑:封面截图已经做好,但是商店文案写得一塌糊涂。 玩家点进商店页,扫一眼简介,3秒内没抓住亮点,直接划走,再好的画面也白费。 两
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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【跪求】《地摊淘货王》已经完成品质升级发布,求版大赐予推广👻截图
【跪求】《地摊淘货王》已经完成品质升级发布,求版大赐予推广👻
感谢版大和各位论坛好友的支持和鼓励,我最近终于完成了《地摊淘货王》的全面升级改造,从UI/UE到角色绘制、剧情编写,目前各项功能都已经自测通过,也已经成功发布,还请版大能赐予一些推广资源给游戏点曝光,也欢迎各位论坛朋友体验指正哈😊😊😊
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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