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《这货不是爱丽丝》 开发日志#01

修改于昨天 14:031 浏览综合
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Devlog 01|从“涌现”开始:我们究竟要做一款什么游戏?
【构思】拿到“涌现”这个题目的时候,我们首先想到的是大量事物突然出现,比如潮水般的敌人。但 Emergence 在学术上还有另一层意思:大量个体按照相对简单的局部规则相互作用,最终产生单独观察个体时难以直接预见的整体行为。例如,蚁群通过简单的局部互动形成集体觅食行为,还有“椋鸟掠动”之类的,就很帅啊
我们猜测出题者可能也有引导参赛者思考人工智能的意图。由此,我们决定同时保留两种解释。
第一种是直观的涌现:让敌人像潮水一样不断出现,形成越来越大的战场压力。
第二种是机制上的涌现:让玩家利用一组简单规则,自由组合出复杂甚至意想不到的攻击效果。
《Noita》的法术编程系统!不同法术、修饰器和触发器按照顺序排列,就可能形成截然不同的效果。这种系统不需要为每一种组合单独编写技能,而是让复杂玩法从基础规则的相互作用中产生。
最后,我们选择将其与类似《植物大战僵尸》的阵地防御玩法结合。
玩家不再直接操纵主角战斗,而是设计战斗人偶、编排攻击协议,然后将其部署到战场上。
《这货不是爱丽丝》最早的核心想法由此诞生啦:用简单规则制造复杂攻击,用不断出现的敌潮检验玩家的创造。
01:20
《这货不是爱丽丝》开发日志#8截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#8
我们完成了最终需要向比赛提交的游戏程序。 这场精彩而短暂的战斗即将随着提交审核的通过落下帷幕(祝愿我们能一次顺利通过审核),希望大家能喜欢我们团队共同设计的这份作品!!#发现好游戏 #游戏日常 #单机游戏
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《这货不是爱丽丝》开发者日志#02截图
《这货不是爱丽丝》开发者日志#02
Devlog 02|做减法:从庞大的肉鸽构想到五关塔防 【从简】最初的《这货不是爱丽丝》其实远比现在复杂。 我们曾考虑过肉鸽地图、随机事件、探索、撤离、不同地图之间的选择,以及更加完整的十关成长体系。但随着设计不断深入,我们发现大量机制虽然有趣,却没有直接服务于游戏最重要的部分——角色设计与配件编程。 如果玩家需要花费大量时间移动、探索和处理额外的操作,反而可能没有足够机会体验构筑出来的攻击效果。
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《这货不是爱丽丝》开发日志#4截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#4
Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言 【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。 一个问题始终困扰着我们: 为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏? 经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材
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《这货不是爱丽丝》开发日志#3截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#3
Devlog 03|让规则自己运转:配件、敌人与动态导演 【平衡】确定游戏整体结构后,我们开始思考一个更具体的问题: 怎样让玩家设计出来的攻击真正具有多样性? 首先,我们将配件分为三个科技等级。 T1 提供基础攻击与简单属性变化,(例如标准弹、重炮、寒铁、燃烧、爆弹和激光。) T2 开始改变攻击结构,(例如二重释放、命中触发、穿透和分裂。) T3 则进一步改变执行规则,(例如三重释放、击杀反馈、尸
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