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《这货不是爱丽丝》开发日志#4

修改于10/165 浏览综合
Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言
【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。
一个问题始终困扰着我们:
为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏?
经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材与不统一的特效。
角色方面,我们选择了纸偶式美术。
人物不需要制作完整的多方向逐帧动画,而是由相对精细的静态素材组成,再通过程序实现呼吸、移动摇摆、攻击倾斜和受击反馈。
这既符合团队的制作能力,也能赋予角色一种略显怪异的童话书人物感。
场景方面,我们选择类似 RimWorld 的俯视角,但尝试使用更加柔和的色彩、高分辨率像素笔触以及不那么明显的格子感。
天气系统也开始进入讨论。雨滴、地面积水、角色倒影、水花以及雷电,可以让原本固定的战斗地图产生环境变化。
尤其是后期关卡,我们希望通过逐渐增强的雨势、积水、夜晚与光源变化,表现战斗正在接近尾声。
UI 则经历了另一轮调整。
我们最初考虑过更加传统的游戏面板,但后来逐渐确定了童话书、纸张、链条以及半透明悬浮 HUD 的设计方向。
战斗界面尽量保留宽阔的战场,左侧负责波次与经济,右侧负责部署角色和控制战斗速度。
角色设计界面则希望呈现成一本打开的魔法手稿。
玩家在关卡结束后翻开它,重新调整角色的配件排列,就像在修改一个战斗人偶的内部构造。
目前这些视觉方案仍有不少细节需要落实,但至少我们已经知道《这货不是爱丽丝》不应该长成什么样。
比起追求复杂的画面技术,我们更希望用统一的风格、克制的界面和足够细致的反馈,让游戏真正拥有自己的气质。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》截图
《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》
OK啊,第二篇开发日志。 这三天我们终于敲定了玩法流程和叙事内容并开始行动了,先说说玩法这边,其实主要的难点在于配方,第一、合成配方上又不想给过多的提示打破游玩体验,想让只能通过常识判断来判断出来。第二、希望材料的用途尽量多,不要显得好像只有一条路可走。第三、所有的配方都为了最终目标服务。基于这三点要求,去想配方真的是有点困难。 叙事方面我们依旧部分参考了耶哥的《创世纪》,我对这个故事还是很满意的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发日志#5 新手教程的设计截图
开发日志#5 新手教程的设计
在游戏即将上线之时,我们的团队就新手教程的设计产生了一点分歧。由于时间紧急,在提交前两天,我们甚至都还没来得及严肃讨论过新手教程里的特殊形象、UI等。然而我们深知新手教程的重要性:这往往是决定一个玩家在打开游戏后,能不能真正留下来的因素。 第一版的文案花了很多的篇幅在世界观的建立上。我们尝试做一个很宏大的、具有史诗感的开场白。但落到具体教导操作上,又因为希望保留足够的神秘感,而用寥寥几句话带过了。
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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