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《这货不是爱丽丝》开发者日志#02

修改于昨天 14:031 浏览
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Devlog 02|做减法:从庞大的肉鸽构想到五关塔防
【从简】最初的《这货不是爱丽丝》其实远比现在复杂。
我们曾考虑过肉鸽地图、随机事件、探索、撤离、不同地图之间的选择,以及更加完整的十关成长体系。但随着设计不断深入,我们发现大量机制虽然有趣,却没有直接服务于游戏最重要的部分——角色设计与配件编程。
如果玩家需要花费大量时间移动、探索和处理额外的操作,反而可能没有足够机会体验构筑出来的攻击效果。
因此,我们决定让游戏回到更紧凑的阵地防御形式。
地图采用 64×64 的逻辑格,基地位于中央,敌人从四个方向进攻。玩家可以在基地周围部署战斗人偶。角色部署后自动攻击敌人,也可以解除部署并重新调整位置。
在这个基础上,我们首先提出了一个极小的 MVP:一张地图、少量角色、三个基础敌人、几种核心配件,以及短时间内可以完成的战斗循环。
之后又重新讨论了完整版本的规模。我们一度设计了十关流程,但考虑到开发周期和美术工作量,最终收缩为五关。做不完了呜
五关并不意味着简单删掉一半内容,而是希望每一关都具有明确的节奏变化,并在关卡之间提供角色设计与配件构筑的机会。
程序架构也在这一阶段逐渐明确。
我们将主要游戏流程划分为 BattleScene 和 EditorScene,前者负责战斗、地图、敌人和波次,后者负责角色设计。配件数据、执行逻辑与全局进度则进行职责分离。
这样既能尽快实现可玩原型,也为未来继续扩展更多配件、敌人与关卡保留空间。
这段时间最大的收获是意识到:减少玩法数量,不等于减少玩法深度。比起制作许多尚未完善的系统,我们更希望玩家能够体会到一个真正有深度的配件系统。
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《这货不是爱丽丝》开发日志#8截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#8
我们完成了最终需要向比赛提交的游戏程序。 这场精彩而短暂的战斗即将随着提交审核的通过落下帷幕(祝愿我们能一次顺利通过审核),希望大家能喜欢我们团队共同设计的这份作品!!#发现好游戏 #游戏日常 #单机游戏
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《这货不是爱丽丝》开发日志#4截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#4
Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言 【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。 一个问题始终困扰着我们: 为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏? 经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材
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《这货不是爱丽丝》开发日志#3截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#3
Devlog 03|让规则自己运转:配件、敌人与动态导演 【平衡】确定游戏整体结构后,我们开始思考一个更具体的问题: 怎样让玩家设计出来的攻击真正具有多样性? 首先,我们将配件分为三个科技等级。 T1 提供基础攻击与简单属性变化,(例如标准弹、重炮、寒铁、燃烧、爆弹和激光。) T2 开始改变攻击结构,(例如二重释放、命中触发、穿透和分裂。) T3 则进一步改变执行规则,(例如三重释放、击杀反馈、尸
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