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《这货不是爱丽丝》开发日志#3

修改于昨天 14:02综合
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Devlog 03|让规则自己运转:配件、敌人与动态导演
【平衡】确定游戏整体结构后,我们开始思考一个更具体的问题:
怎样让玩家设计出来的攻击真正具有多样性?
首先,我们将配件分为三个科技等级。
T1 提供基础攻击与简单属性变化,(例如标准弹、重炮、寒铁、燃烧、爆弹和激光。)
T2 开始改变攻击结构,(例如二重释放、命中触发、穿透和分裂。)
T3 则进一步改变执行规则,(例如三重释放、击杀反馈、尸爆与回响。)
所有配件都按照顺序存放在角色的执行数组中。玩家编辑的并不是传统意义上的装备栏,而是一段可以产生攻击行为的协议。
这也是我们将它称为“编程”的原因。
与此同时,我们也开始设计敌人。
初期敌人包括普通卫兵、快速纸狼和血量较高的姜饼大汉。随后又加入具有治疗、护甲或特殊机制的敌人构想,让玩家不能只依靠一种攻击方式应对全部情况。
不过,仅仅增加敌人种类,并不能真正实现我们想要的“敌潮”。
于是,我们开始设计动态导演系统。
传统塔防通常预先规定何时出现多少敌人,而我们希望波次能够根据当前战场压力自行补充敌人。因此引入了一些特制的参数,并为不同怪物设置威胁值。
导演会根据当前场上的敌人威胁,以及该波剩余的威胁预算决定下一次出怪。玩家清理敌人越快,敌潮就越有机会持续补充;如果场上已经积累了较高压力,导演则会暂时控制新增敌人的数量。
旗帜大波则通过提高波次预算、瞬时压力和单次出怪规模,让战场短时间内出现明显的敌潮峰值。
这一设计与最初对“涌现”的讨论形成了呼应。
玩家用配件组合产生复杂的攻击行为,导演用简单的规则组织大量敌人,而两者的相互作用决定每一场战斗的过程。
经济系统也随之调整。我们最终倾向于让战斗费用与商店金币共用并跨关继承,初始金币降低至 50。配件采用实体制,每件只能分配给一个角色。关卡结束后获得配件奖励,也可以通过商店补充构筑。
不过截至目前,商店价格、五关经济曲线与部分高级配件仍然需要实际测试,数值平衡还得再调一调。
01:20
《这货不是爱丽丝》开发日志#8截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#8
我们完成了最终需要向比赛提交的游戏程序。 这场精彩而短暂的战斗即将随着提交审核的通过落下帷幕(祝愿我们能一次顺利通过审核),希望大家能喜欢我们团队共同设计的这份作品!!#发现好游戏 #游戏日常 #单机游戏
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《这货不是爱丽丝》开发日志#4截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#4
Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言 【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。 一个问题始终困扰着我们: 为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏? 经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材
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《这货不是爱丽丝》开发者日志#02截图
《这货不是爱丽丝》开发者日志#02
Devlog 02|做减法:从庞大的肉鸽构想到五关塔防 【从简】最初的《这货不是爱丽丝》其实远比现在复杂。 我们曾考虑过肉鸽地图、随机事件、探索、撤离、不同地图之间的选择,以及更加完整的十关成长体系。但随着设计不断深入,我们发现大量机制虽然有趣,却没有直接服务于游戏最重要的部分——角色设计与配件编程。 如果玩家需要花费大量时间移动、探索和处理额外的操作,反而可能没有足够机会体验构筑出来的攻击效果。
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