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《这货不是爱丽丝》开发日志#6

修改于昨天 14:00综合
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《这货不是爱丽丝》的主要设计终于逐渐收束。
我们已经从最初对“涌现”这一主题的讨论,发展出相对完整的核心玩法、角色系统、配件框架、敌人机制、经济结构、程序架构以及世界观。
现在需要解决的问题已经不再是“还可以添加什么玩法”,而是“玩家打开游戏以后,究竟会经历什么”。
因此,我们开始逐步整理完整的游戏流程。
玩家从主菜单进入游戏,首先观看开场剧情。
随后进入第一关,在简短教程中认识爱丽丝、战斗角色、产费角色、波次进度和配件机制。
战斗开始后,玩家需要抵抗从不同方向涌来的敌人。
关卡结束后,玩家获得资源并进入角色设计界面,通过新的配件调整构筑,再进入下一场战斗。
经过五关后,游戏播放对应的结局剧情,展示结束画面并返回主菜单。
整个过程看似简单,但要让它真正流畅,需要补齐大量此前容易忽略的内容。
例如,第一次进入游戏时应该怎样引导玩家;第一次遇到新敌人时怎样解释其机制;配件效果怎样通过视觉反馈表现;关卡切换时怎样避免突兀;剧情演出与战斗之间又应该怎样衔接。
美术制作方面,我们已经开始处理主视觉、人物、场景及 UI 的具体绘制方案,并考虑使用 SAI 进行视觉设计,再将素材整理成适用于 Aseprite 和 Godot 的形式。
接下来需要完成的工作包括正式 UI 素材、人物美术、敌人美术、剧情文本、教程实现、环境特效、战斗反馈和音效整合。
这也意味着项目进入了新的阶段。当然,游戏是否好玩,最终仍然需要通过实际游玩检验。尤其是五关时长、敌潮压力、经济增长、配件强度以及高级组合的表现,都需要在完整可玩版本中继续调整。
回过头来看,我们最初只是希望围绕“涌现”制作一款有趣的游戏。
而现在,敌潮的涌现、机制组合的涌现,以及轮回中逐渐浮现的故事,已经开始形成一个相互关联的整体。
接下来要做的,就是让大家也能亲手体验到这些东西喵。
01:20
《这货不是爱丽丝》开发日志#8截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#8
我们完成了最终需要向比赛提交的游戏程序。 这场精彩而短暂的战斗即将随着提交审核的通过落下帷幕(祝愿我们能一次顺利通过审核),希望大家能喜欢我们团队共同设计的这份作品!!#发现好游戏 #游戏日常 #单机游戏
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《这货不是爱丽丝》开发日志#4截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#4
Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言 【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。 一个问题始终困扰着我们: 为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏? 经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材
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《这货不是爱丽丝》开发者日志#02截图
《这货不是爱丽丝》开发者日志#02
Devlog 02|做减法:从庞大的肉鸽构想到五关塔防 【从简】最初的《这货不是爱丽丝》其实远比现在复杂。 我们曾考虑过肉鸽地图、随机事件、探索、撤离、不同地图之间的选择,以及更加完整的十关成长体系。但随着设计不断深入,我们发现大量机制虽然有趣,却没有直接服务于游戏最重要的部分——角色设计与配件编程。 如果玩家需要花费大量时间移动、探索和处理额外的操作,反而可能没有足够机会体验构筑出来的攻击效果。
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《这货不是爱丽丝》开发日志#3截图
《这货不是爱丽丝》开发日志#3
Devlog 03|让规则自己运转:配件、敌人与动态导演 【平衡】确定游戏整体结构后,我们开始思考一个更具体的问题: 怎样让玩家设计出来的攻击真正具有多样性? 首先,我们将配件分为三个科技等级。 T1 提供基础攻击与简单属性变化,(例如标准弹、重炮、寒铁、燃烧、爆弹和激光。) T2 开始改变攻击结构,(例如二重释放、命中触发、穿透和分裂。) T3 则进一步改变执行规则,(例如三重释放、击杀反馈、尸
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