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《这货不是爱丽丝》开发日志#6
修改于昨天 14:00综合

《这货不是爱丽丝》的主要设计终于逐渐收束。
我们已经从最初对“涌现”这一主题的讨论,发展出相对完整的核心玩法、角色系统、配件框架、敌人机制、经济结构、程序架构以及世界观。
现在需要解决的问题已经不再是“还可以添加什么玩法”,而是“玩家打开游戏以后,究竟会经历什么”。
因此,我们开始逐步整理完整的游戏流程。
玩家从主菜单进入游戏,首先观看开场剧情。
随后进入第一关,在简短教程中认识爱丽丝、战斗角色、产费角色、波次进度和配件机制。
战斗开始后,玩家需要抵抗从不同方向涌来的敌人。
关卡结束后,玩家获得资源并进入角色设计界面,通过新的配件调整构筑,再进入下一场战斗。
经过五关后,游戏播放对应的结局剧情,展示结束画面并返回主菜单。
整个过程看似简单,但要让它真正流畅,需要补齐大量此前容易忽略的内容。
例如,第一次进入游戏时应该怎样引导玩家;第一次遇到新敌人时怎样解释其机制;配件效果怎样通过视觉反馈表现;关卡切换时怎样避免突兀;剧情演出与战斗之间又应该怎样衔接。
美术制作方面,我们已经开始处理主视觉、人物、场景及 UI 的具体绘制方案,并考虑使用 SAI 进行视觉设计,再将素材整理成适用于 Aseprite 和 Godot 的形式。
接下来需要完成的工作包括正式 UI 素材、人物美术、敌人美术、剧情文本、教程实现、环境特效、战斗反馈和音效整合。
这也意味着项目进入了新的阶段。当然,游戏是否好玩,最终仍然需要通过实际游玩检验。尤其是五关时长、敌潮压力、经济增长、配件强度以及高级组合的表现,都需要在完整可玩版本中继续调整。
回过头来看,我们最初只是希望围绕“涌现”制作一款有趣的游戏。
而现在,敌潮的涌现、机制组合的涌现,以及轮回中逐渐浮现的故事,已经开始形成一个相互关联的整体。
接下来要做的,就是让大家也能亲手体验到这些东西喵。




