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amilime狐狸
官方版主
《这货不是爱丽丝》开发日志#7
修改于
昨天 13:59
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综合
令人激动的时刻接近了。
我们优化了游戏程序,确保在海量角色的情况下不会出现卡顿,并且实装了最终BOSS格林,现在我们的游戏已经趋于完备。
但目前关于最终BOSS的设计,难度的进一步调优,还有一些关于游戏优化的进一步提升,我们还在紧急的调整中,争取在最后端出一份让大家都有良好体验的答卷。
并且,我们完成了剧情闭环,设计了一些有关爱丽丝的小彩蛋等待玩家发现。
Time freeze ready!!!
这货不是爱丽丝
电脑/主机
10
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01:20
《这货不是爱丽丝》开发日志#8
我们完成了最终需要向比赛提交的游戏程序。 这场精彩而短暂的战斗即将随着提交审核的通过落下帷幕(祝愿我们能一次顺利通过审核),希望大家能喜欢我们团队共同设计的这份作品!!#发现好游戏 #游戏日常 #单机游戏
@amilime狐狸
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《这货不是爱丽丝》开发日志#4
Devlog 05|避免廉价感:寻找《这货不是爱丽丝》的视觉语言 【美术】玩法之外,我们花了不少时间讨论独立游戏的视觉完成度。 一个问题始终困扰着我们: 为什么有些游戏规模不大、流程也不长,却拥有非常鲜明的品质感?而另一些游戏明明包含许多功能,看起来却像临时拼接出来的小游戏? 经过讨论,我们认为统一性很重要。因此,我们不希望《这货不是爱丽丝》最终呈现出大量默认 Godot 控件、风格各异的像素素材
@amilime狐狸
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《这货不是爱丽丝》开发者日志#02
Devlog 02|做减法:从庞大的肉鸽构想到五关塔防 【从简】最初的《这货不是爱丽丝》其实远比现在复杂。 我们曾考虑过肉鸽地图、随机事件、探索、撤离、不同地图之间的选择,以及更加完整的十关成长体系。但随着设计不断深入,我们发现大量机制虽然有趣,却没有直接服务于游戏最重要的部分——角色设计与配件编程。 如果玩家需要花费大量时间移动、探索和处理额外的操作,反而可能没有足够机会体验构筑出来的攻击效果。
@amilime狐狸
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《这货不是爱丽丝》开发日志#3
Devlog 03|让规则自己运转:配件、敌人与动态导演 【平衡】确定游戏整体结构后,我们开始思考一个更具体的问题: 怎样让玩家设计出来的攻击真正具有多样性? 首先,我们将配件分为三个科技等级。 T1 提供基础攻击与简单属性变化,(例如标准弹、重炮、寒铁、燃烧、爆弹和激光。) T2 开始改变攻击结构,(例如二重释放、命中触发、穿透和分裂。) T3 则进一步改变执行规则,(例如三重释放、击杀反馈、尸
@amilime狐狸
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