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《元素战车》开发日志04:怪海不是把屏幕塞满就行

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《元素战车》开发日志04:怪海不是把屏幕塞满就行
今天没有新版本更新,而是在反复琢磨一件事:怪到底该怎么刷,打起来才舒服?
最开始自己试玩,最大的感觉就是怪太少,没有怪海的影子。我想要的是一群脆皮杂兵从屏幕上方涌过来,攻击碰到就能消灭,元素反应触发时还能一片一片清掉。
但后来又发现,怪也不是越多越好。
前期战车少,大部分攻击还是单体,攻击频率也没起来。如果一直不停地塞怪,玩家根本清不过来,想要的爆杀爽感就变成了被追着跑。所以前期更适合一波一波来,给玩家清掉它们的机会,再逐渐提高压力。
波次间隔也挺难调。间隔太短,刚打完又被围住;间隔太长,怪已经清光了,下一波还没来,又变成站着发呆。之前自己就遇到过这种情况:第一波打得挺爽,后面等得没意思。
所以我希望最终形成的节奏是:杂兵负责让人清得爽,精英和Boss负责带来压力。随着战车和元素组合成形,场面也逐渐热闹起来。
目前游戏已经上线,但不同组合的清怪能力差别很大,这个节奏还需要继续观察。今天先记录一下这段设计过程,不把它写成新版本更新,也不代表数值已经调到最好了。
接下来还是根据实际反馈调整节奏、修问题。大家玩的时候,哪个阶段最容易觉得无聊?有没有某种组合前期特别难受,或者后期强得没什么压力?可以带上关卡或大概时间、战车组合告诉我。
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