今天没有继续加武器和关卡,主要整理了一轮容易被忽略的小问题。首先是退出结算。之前刚进入战斗就放弃,也能拿到研究点。现在主动放弃需要实际战斗满 30 秒,并至少击败一个敌人,才会结算收益。退出前会明确提示是否达标,正常阵亡和胜利的奖励不受影响。另一个问题是“战地维修”:它确实在回血,但恢复量没有计入战报的总治疗和累计治疗成就。这次补上了统计,只记录实际恢复的生命,不把满血时的溢出算进去,也没有提
《元素战车》开发日志04:怪海不是把屏幕塞满就行今天没有新版本更新,而是在反复琢磨一件事:怪到底该怎么刷,打起来才舒服?最开始自己试玩,最大的感觉就是怪太少,没有怪海的影子。我想要的是一群脆皮杂兵从屏幕上方涌过来,攻击碰到就能消灭,元素反应触发时还能一片一片清掉。但后来又发现,怪也不是越多越好。前期战车少,大部分攻击还是单体,攻击频率也没起来。如果一直不停地塞怪,玩家根本清不过来,想要的爆
《元素战车》今天上线了,欢迎大家来玩!这是一款以元素反应为核心的战车小队生存游戏。你控制整支小队移动躲避,战车自动攻击,再通过升级选卡逐步搭配自己的阵容。这段时间改动最大的是战车和美术。最初想把各种元素武器挂在同一辆车上,实际做出来却总觉得挤、不好看,后来干脆改成一种元素一辆车,让不同元素拥有各自的形象。战车变形后会保留原本的攻击,同时增加第二种攻击。我最想做出来的,是怪物成群涌来、几种元素
《元素战车》开发日志②:这次终于有点机甲漫画的感觉了继续汇报一下《元素战车》的开发进度,这次变化最大的是美术和界面。之前的版本虽然已经能玩,但画面一直不太满意。界面比较生硬,战场和各个页面的风格也不够统一,离我想要的那种“游戏感”还差不少。这次把视觉方向明确成了机甲漫画风,并围绕这个方向重新调整了主界面、战场和其他功能页面。主界面加入了机库氛围,按钮和面板也重新设计,希望打开游戏的时候就
《元素战车》开发日志01:大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。一、本期进展目前已经