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《回声伴生》开发日志 · 第五篇

修改于10/201 浏览综合
回声伴生》开发日志 · 第五篇:把"第一次"和"下一次"补上 前四篇补的是"玩起来有什么"。这一轮补的是两端:第一次进来怎么上手,和中途退出还能不能接着打。 另外还回退了一个东西——第四篇我写进日志的那个 Web 音频修复,实测是错的。
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本期进展
  1. 设置并构建了新手教程
  2. 实现了中断保存的功能
  3. 为助手设置了专属音效
问题:

旧版本bgm声音过大,导致玩家音效听不清,现已下调bgm音量。
玩家音效过于突兀,重新生成玩家音效来符合风格
ui设计存在失误,助手的信息会阻挡玩家视野,调整了透明度
下期计划:根据玩家反馈进一步修复游戏#聚光灯gamejam开发者日志 
《回声伴生》开发日志 · 第三篇截图
《回声伴生》开发日志 · 第三篇
本期进展与问题处理 放弃"全程序化" 。形状词汇量用完了。15 种敌人,三角方块菱形圆,几何图形的区分度七八种就榨干了,再加敌人玩家没法半秒认出来; 形状承载不了质感。能画出"一个环",画不出"一个在发光的护盾"。 于是引入 32 张贴图。 开发过程中遇到了三个问题,一:贴图全变白块。二:所有贴图上下颠倒。三:每张图的"前方"都不一样。对贴图和位置进行了重新审核,为图片设置正确方向。修复问题 3.
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《回声伴生》开发日志 · 第四篇:截图
《回声伴生》开发日志 · 第四篇:
把声音和"我错过了什么"补上 第二、三篇的下期计划里都留了同一条:内容可见性。 这一轮把它做了,同时补了音频——一个从第一篇起就没碰过、但缺了会明显影响手感的模块。 本期进展 突变池:把"我错过了什么"变成一页可以看的东西 47 种突变,一局最多觉醒 5~6 次——玩家能看到不到总量的八分之一。这个数字本身是重玩价值,但之前玩家不知道自己错过了什么。 新增「突变池」页,按 Tier 分组列出全部突
官方
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《回声伴生》开发日志 01截图
《回声伴生》开发日志 01
主题公布的时候,"涌现"两个字弹出来,我第一反应是兴奋——这词太好了,太好发挥了。第二反应是发愁,因为它也是个特别容易做砸的词。 我琢磨了一个下午,最后把手上四个想法全划掉了。 先说"涌现"这个词坑在哪 涌现的意思是:简单的规则,跑出了没人预先写好的结果。蚁群是这样,鸟群是这样,康威生命游戏是这样。听起来很美。 但作为做游戏的人,这里有个坑:系统的复杂性,和玩家能感受到的复杂性,完全是两件事。 我
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《回声伴生》开发日志 · 第二篇截图
《回声伴生》开发日志 · 第二篇
本期进展 咬合不做"组合技",做解锁链 本来打算写一批组合技,检测两个协议同时存在就触发额外效果。动手发现走不通:组合技是新的结算路径,每加一条就要在伤害、护盾、拾取里各开一个口子。47 种突变两两组合上千种。 真正的问题是——狂化和暴走听起来就该连在一起,玩家却只能靠运气凑齐。它们本来就是一条链的两级,我只是没把链写出来。 所以改成解锁链:觉醒某协议,把它下游突变开进候选池。狂化 → 暴走 /
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