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码农与AI联合收割机

10/1943 浏览综合
本文百分百纯人类手工敲打,无公害无添加,请放心食用。
这是我工作之后第一次参加gamejam,距离上一次参加gamejam已经有了翻天覆地的变化了。
最大的变化莫过于AI的参与,得益于此,我作为主程(以及唯一的程序)竟然能够刷着手机,向AI下达指令就完成了所有的事情——这听起来像某种AI宣传广告。
在前AI时代,程序员会将自己比喻为在荒芜的计算机世界里面勤勤恳恳干活的码农(虽然我认为纺织工似乎是个更好的比喻)。而在AI时代,任何人都可以坐上AI联合收割机,在计算机世界里收割一茬接着一茬的代码——只要你抓紧方向盘,别翻车。
于是我也坐上了AI联合收割机。
那就说说联合收割机的事情吧,毕竟古典的种植技术肯定是一去不复返了。
首先进行哲学三问,你使用什么样的模型?你使用什么游戏引擎?你用过这个模型来这写个引擎的代码吗?
就像赛车手需要非常熟悉自己的赛车以及车道一样,如果你没有试过用这个模型,做这个引擎的游戏,那么这一路的艰险就只有你知道了——当然不做任何了解就开始也是一种做法,但和玩vibe coding老虎机没什么区别。
我用的是godot游戏引擎,用的是claude opus 5.5——这个基线几乎已经是顶配了,但在几个月前,我使用claude opus 5做godot游戏的时候,它还做得一团糟,opus 5.5明显好很多。
基于我之前使用AI制作godot游戏的经验,我在AGENTS.md和CLAUDE.md里添加了几条简单的规则:
TapTap
这是我用大模型做godot游戏总结出来,它们经常会反复忽略的问题和错误。
先用claude模型制作了游戏的大体框架和原型,然后claude账号被封了,后续用codex做各类单功能、页面修改调整等等活当。
在这个分工里,claude作为了主程,codex作为副程。
这就是第二个需要注意的问题了。你的主程一定要有审美和主见,代码也是有其审美的(详见类似于《代码洁净之道》这类的软件工程书籍),如果你的主程没有主见,做事畏手畏脚,写满防御性编程。接续的程序也会感染这种风格的!
反过来,如果主程是架构设计能力强,且留下了不少良好代码以及小工具(比如说截帧分析的小工具,这个godot自己没有)的,那么你的组员也会受其影响,至少是受其约束而去写出比较好的代码。
总之经验就是别让codex在小黑屋里冥思苦想。
不过,大部分人确实因为各种原因使用不了最顶级的AI,因此就需要回到最初的哲学三问——你必须熟悉你能使用的大模型的脾气,以及他使用工具的癖好——但是这需要不少token。
毕竟熟悉使用联合收割机的方法就是,多去使用它。
随着AI在代码领域一路高歌,我们已经身处一个所有人,有任何想法都可以制作程序的时代。相对应的,游戏玩法和美术设计变得重要起来(当然这两者也并非坚不可摧),纯策划/纯美术的队伍也并非不可能。
我很期待明年的聚光灯gamejam又是怎样的一幅光景。
[日志]如果有一天,你最好的朋友突然忘记了怎么说话……截图
[日志]如果有一天,你最好的朋友突然忘记了怎么说话……
世界开始崩坏,森林变成乱码,而小黑也逐渐失去了组织语言的能力。 为了帮助朋友找回记忆,小狗踏上了寻找碎片的旅途。 可当所有碎片终于汇聚,它们才发现,这个世界似乎并不像自己想象的那样。 这是我们在本届 TapTap 聚光灯 GameJam 中制作的游戏。 如果你对这个故事感兴趣,欢迎来体验我们的作品,也很期待听到你的反馈! 大家好我是满,负责本游戏的部分美术 我参与了部分卡面,游戏前期的一些构思,以
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来自开发者偏差的歉意截图
来自开发者偏差的歉意
我自己又去玩了好几遍,试过了很多的玩法。 第十天确实是不可能战胜的了。 不断清理法术的火灵 一直塞垃圾的怪物 …… 这两个就意味着必须在一轮卡组结束战斗 但这是不可能的,因为你的不能确保你每一张卡都能处理一只火灵…… 关卡的设计,确实还有问题。 由于工作,是比赛结束最后一天上传的。所以平衡甚至是“赌一把”的状态。 真是抱歉,给大家带来这种负反馈。 等比赛结束之后,我会第一时间调整平衡。 感谢您的
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Day1 头脑风暴(主程视角)截图
Day1 头脑风暴(主程视角)
一觉醒来,TapTap聚光灯开题了,程序员一看群里都在聊bug,感觉没睡醒。 bug可谓是贯穿游戏始终的幽灵,如果作为游戏设计中的一部分,这样的bug不能是恶行bug吧?围绕着这样的思想,我们找了很多“bug作为官方特性”的游戏,试图在其中汲取一些有意思的玩法。 我们发现,在程序实现方面,很多时候道具都有自己的物品码。 也就是说,如果玩家背包里面有一个土块,我利用修改器定位这个土块的位置,然后把i
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【开发者日志】你要去往什么样的世界呢截图
【开发者日志】你要去往什么样的世界呢
赶完了! 笔尖起火ing! #魔法数字 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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后日谈
#驶向日出 距离聚光灯应该过去一个多月了,我依然时常想起这个游戏。 Light这个主题太过俗套,想要做出个眼前一亮的好游戏并不是一件易事。 我们最初设想过挺多方案的,从光的正反,从游戏形式来分类思考……最后还是做了一个差强人意的设计。 就好比如讨论中午吃什么,有人说西餐、有人说烧烤……最后大家发现冰箱里只有鸡蛋和番茄。 这并不是说有多么失败,而是我们意识到冰箱里只有鸡蛋和番茄的时候,我们就决定去
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00:27
赛博轰炸机截图
赛博轰炸机
我说是五条悟和宿傩组合有没有懂的
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