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《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满
本期进展
1. 剑气形状定为固定月牙,不再跟玩家手绘走
上一期的刀光形状 = 玩家画什么就是什么。实际试下来这个设计有问题:玩家随手画一笔,出来的形状很难看,而且剑气的"帅"完全依赖玩家的手速和手感。
改成固定月牙形状:玩家画什么只决定"出不出招",形状永远是同一道月牙。程序化生成 32 个点:x = t - 0.5、y = -0.11 + 0.22 * (2t-1)²,两端翘起、中间下沉,就是一
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@达观
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《刀光剑影》开发者日志
剑气随机滚转 + 拖尾居中
本期进展
1. 剑气不再永远是水平的
之前每道剑气都是固定的水平月牙,看久了很单调。这一期让它绕飞行轴随机滚转:
lua复制
self.roll = math.random() * 360.0
self.rotation = Quaternion(yaw, Vector3.UP) * Quaternion(self.roll, Vector3.FORWARD)
yaw
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@达观
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![《刀光剑影》开发者日志
第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的
本期进展
1. 核心玩法跑通了
玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。
技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FvfPjVihDzWqTvVHoCG78xT5dKzo_20261009184001.png/_tap_ugc_m.jpg)
《刀光剑影》开发者日志
第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的
本期进展
1. 核心玩法跑通了
玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。
技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带
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《刀光剑影》开发者日志
第八期:资源瘦身、流式不卡,和把草地"做回草地" 本期进展
包体从 1.2GB 压到 637MB(源目录 630MB → 239MB)
用户问"是不是资源不够",实际是资源没用对。审计发现三类浪费:
问题 体积 处理 assets/image 30 张设计稿 + 开发截图 138MB 运行时零引用,归档 Textures/Landscape、terrain、TileSets、Environment
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@达观
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《刀光剑影》开发者日志
手机端布局返工、输入方案收敛,和一次 7420 条报错的排查 本期进展
抽牌三选一在手机上溢出屏幕
用户反馈:横屏手机上三张牌显示不全,必须上下翻动才能看全。
排查发现根因是布局判定写反了:
lua
复制 -- 修改前:按可用【宽度】判定窄屏 return graphics:GetWidth() / scale - insets.left - insets.right - 80 < 810 横屏手
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《刀光剑影》开发者日志
三幕扩到六幕,把数值收进一张表
本期进展
1. 问题:内容太少
用户反馈"经常有玩家抱怨内容太少了"。当时是 3 幕、每幕 240 秒,一局约 12 分钟,而且第 3 幕首领一死就直接结算——中段没有变化,重复玩很快腻。
2. 扩到 6 幕,并调整单幕时长
旧 新
幕数 3 6
单幕时长 240 秒 150~180 秒
一局总时长 约 12 分钟 约 16 分钟
单幕缩短、幕数翻倍,是为了让"变
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@达观

《刀光剑影》开发者日志
一、本期核心进展
本期完成从纯战斗爽感原型到动作肉鸽核心玩法的完整落地,同步补全战斗基础体验、搭建系统框架,核心交付内容如下:
1. 战斗基础体验闭环补全
剑气判定重构:解决坡地命中偏差、贴脸漏判问题,统一剑气视觉高度与伤害判定高度,保证 “看到命中即生效”;保留固定伤害基底,同步优化多目标命中、伤害去重逻辑。
怪物 AI 与战斗逻辑迭代:重构怪物攻击流程,新增短蓄力→扑击→恢复的完整动作周期,出
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@达观

《刀光剑影》开发者日志
修稳定性和 BGM,再补上"上瘾"缺的那两块 本期前半段是用户点名的「开始修稳定性和 BGM」,后半段是用户看完手感后说"游戏没有令人上瘾的点",于是补了连击回报和卡池定向。
本期进展
剑气粒子:从"每帧重建"改成"固定缓冲原位更新"
SparkMote 原来是每帧 BeginGeometry + 逐粒子逐角 DefineVertex/Normal/Color/UV/Tangent + Commi
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@达观

《刀光剑影》开发者日志
角色蒙皮重构、画质链路,和一次发布环境的两连错
本期进展
1. 角色蒙皮:给"设备上一换角度就碎"做了一条兼容渲染路径
用户反馈的角色横片破碎,本地用独立观察相机做了固定姿势的前/后/侧/高俯角实拍,全部正常——问题复现不了,但截图是真的。排查收敛到一个高危点:内置 GPU 蒙皮的骨矩阵纹理存的是世界空间矩阵(角色在 470/326 米一带),一旦设备某个阶段把精度降到 FP16,光这个平移就会产
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@达观

《刀光剑影》开发者日志
给游戏配上武侠 BGM(音效试听后撤掉) 本期进展
之前完全没有声音
查了一遍:项目里没有任何音频资源和音频代码,连 SoundSource 都没出现过。素材声明里也写着"作品无背景音乐与音效"。这期补上。
生成 3 首武侠 BGM
用 AI 音乐模型生成,纯器乐(古筝/琵琶/二胡/战鼓),无人声:
文件 用途 时长 bgm_menu.ogg 菜单、结算 约 3.5 分钟 bgm_battle.o
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@达观
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