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《刀光剑影》开发者日志

10/15综合

一、本期核心进展

本期完成从纯战斗爽感原型到动作肉鸽核心玩法的完整落地,同步补全战斗基础体验、搭建系统框架,核心交付内容如下:

1. 战斗基础体验闭环补全

  • 剑气判定重构:解决坡地命中偏差、贴脸漏判问题,统一剑气视觉高度与伤害判定高度,保证 “看到命中即生效”;保留固定伤害基底,同步优化多目标命中、伤害去重逻辑。
  • 怪物 AI 与战斗逻辑迭代:重构怪物攻击流程,新增短蓄力→扑击→恢复的完整动作周期,出手瞬间结算伤害并加入方向、距离、障碍物遮挡判定;新增怪群身体占位、分离包围、局部绕行逻辑,保留高攻击性的同时加入攻击错峰与同帧出手上限,避免无差别满伤压迫。
  • 击杀与刷新规则优化:补全怪物死亡闪白、倒缩表现与复活显形过渡,新增出生点 4 米内延迟复活机制;完成玩家倒地流程,移除原地无限复活,死亡触发本局结算。
  • 信息显示降噪:血条新增地形遮挡判定与距离显示限制,同屏最多显示 8 条近场血条;修正血条锚点位置与缩放比例,避免满屏血条干扰战斗目标识别。

2. 肉鸽核心玩法完整落地

  • 起手剑式系统:实装横扫式、疾风式、回旋式三种初始剑式,分别对应宽范围清场、高频速攻、往返伤害三种战斗节奏,共用单击出刀的基础操作。
  • 剑意与升级系统:完成击杀掉落剑意、自动吸收、累计进度机制;实现升级时暂停战斗的三选一玩法,实装 23 项强化词条与 3 种流派突破,覆盖剑气范围、攻速、分裂连锁、回旋、生存等维度,成长偏向机制变化而非单纯数值膨胀。
  • 三阶段关卡流程:从大地图中划分桃林、竹海、雪岭三个独立战斗区域,对应梯度怪物属性与波次组合;每阶段收尾配置首领战,实装首领扇形攻击、直线冲撞、召唤小怪三套核心机制。
  • 局内结算与重开:完成死亡结算、通关战绩统计(击杀数、用时、成型流派),支持单局结束后快速重开,局内数据重置逻辑完整。

3. 数值与成长体系调优

  • 玩家成长曲线:基础生命、剑气伤害随等级线性提升,核心成长收益集中于剑气形态与机制效果,避免数值拉锯。
  • 怪物梯度数值:三阶段普通怪、精英、首领血量与伤害分层设计,怪物属性不随玩家等级同步上涨,保证强化后的清怪爽感。
  • 剑意掉落规则:修正升级后剑意清零的问题,实现累计剑意只增不减;按阶段提升单怪掉落量,首领击杀奖励同步适配。

二、现存问题与风险

  1. 性能表现不达预期
  2. 场景切换(切幕)存在明显帧耗时尖峰,峰值约 100~160ms,是当前最突出的卡顿点。
  3. 同屏怪物数量叠加连锁特效时存在性能压力,多档位真机流畅度尚未完成完整验证。
  4. 肉鸽模式仅使用局部战斗区域,但完整大地图资源持续占用,存在明显资源冗余。
  5. 界面视觉与体验缺陷
  6. 升级弹窗、结算界面、按钮样式的视觉品质不足,整体风格辨识度与冲击力偏弱,未达到动作肉鸽的视觉标准。
  7. 剑意收集提示与部分界面元素存在遮挡视野问题,战斗内信息布局合理性待优化。
  8. 升级触发、流派成型、首领登场等关键节点的视觉演出偏弱,爽感反馈不足。
  9. 玩法细节待打磨
  10. 战斗区域边界与刷怪逻辑仍有优化空间,波次衔接与怪物出场节奏不够顺滑。
  11. 部分升级词条的体感差异不明显,流派成型的爽感峰值不足。

三、下期计划

  1. 性能专项攻坚
  2. 针对切幕加载做资源预加载与分步加载优化,优先解决场景切换卡顿问题。
  3. 制定同屏怪物、特效的性能预算,实现分级显示与距离裁剪,严格控制峰值耗时。
  4. 重构肉鸽模式资源调度逻辑,仅加载当前战斗区域资源,释放大地图冗余占用。
  5. 界面视觉全量重做
  6. 统一动作肉鸽风格的视觉语言,重制升级弹窗、结算界面、按钮与图标资源。
  7. 优化战斗内 HUD 布局,调整剑意进度、状态信息的位置与大小,解决遮挡视野问题。
  8. 补充升级触发、流派突破、首领登场的关键演出特效,强化战斗爽感反馈。
  9. 玩法与手感迭代
  10. 调优三阶段波次节奏与怪物组合,平衡战斗密度与压迫感。
  11. 打磨升级词条的数值与表现,强化不同流派的差异化体感与成型爽感。
  12. 继续优化怪物 AI 绕行、攻击判定细节,补全命中受击的反馈表现。
  13. 基础质量验收
  14. 完成多档位真机性能测试,锁定稳定帧率目标。
  15. 执行全流程回归测试,覆盖所有升级组合、阶段流程与异常边界。
已通关,放心玩截图
已通关,放心玩
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《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满截图
《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满
本期进展 1. 剑气形状定为固定月牙,不再跟玩家手绘走 上一期的刀光形状 = 玩家画什么就是什么。实际试下来这个设计有问题:玩家随手画一笔,出来的形状很难看,而且剑气的"帅"完全依赖玩家的手速和手感。 改成固定月牙形状:玩家画什么只决定"出不出招",形状永远是同一道月牙。程序化生成 32 个点:x = t - 0.5、y = -0.11 + 0.22 * (2t-1)²,两端翘起、中间下沉,就是一
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《刀光剑影》开发者日志
第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的
本期进展
1. 核心玩法跑通了
玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。
技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带截图
《刀光剑影》开发者日志 第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的 本期进展 1. 核心玩法跑通了 玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。 技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-20 代码规模:12424 行 / 16 个文件 一、本期主线:从「700 体大混沌」到「渐进解锁的稀疏宇宙」 上一期结束时,场上铺着 700 个天体——引力对、碰撞对、守恒也对, 但玩起来画面挤成一团,性能也吃紧。这一期把整个世界结构重排了一遍: 玩家看到什么、什么时候看到、天体从哪里来,全部重写。 1. 渐进解锁:场上只出现「玩家阶段 +1」以内的天体 开局铺满十阶各两个
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-23 代码规模:14022 行 / 20 个文件 一、本期主线:三个「不应该是这样」的物理 这一期的问题全部来自同一个地方:物理规则是对的,但套错了对象。 两块陨石撞一下,变成碎石被吃掉 —— 「同归于尽」变成了「一方吃掉另一方」 两块等大的球撞上,双双停在原地 —— 像粘住,不像天体 玩家撞成重伤,进度条纹丝不动 —— 掉血和进度是两套独立计量 三次排查都经历同一个过程:先
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《变成黑洞》经费已至,敬请期待
日期:2026-10-17 ~ 2026-10-18 本期构建序号:19 → 56(共 38 次构建) 代码规模:8469 行 / 14 个文件 一、本期进展 这一期的主线只有一件事:把「视野」这件事从头重做一遍。 围绕它牵出了一连串问题——阶段错乱、渲染预算、特效不跟随、性能卡顿。 下面按「主线 → 连带修复 → 工程债」的顺序说。 1. 视野重构:从「按玩家体型」到「固定广阔」 起点:用户反馈
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《变成黑洞》开发日志
为玩家推翻重来设计新玩法,导致游戏全是bug, ai都不听话的那种。以后我慢慢修吧。当前版本可能是最后的版本了。已经将tap tap创造已经开发到极致了。 一、本期主线:一次撞击被当成了无数次 这一期所有问题都指向同一件事: Impact 被反复调用。 Contact 每帧处理一次接触,但接触记录会被距离判定清掉重建。撞击后两块球贴合在一起(位置重叠、速度相同),PruneContacts 每隔几
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-22 代码规模:13821 行 / 20 个文件(RenderEvolutionGiant.lua 920 → 954) 一、本期主线:把「能跑通」变成「说得清」 上一期把重复实现收敛掉了。这一期暴露的是另一类问题: 代码能跑,但跑出来的东西经不起一句追问。 每阶都是 20 口 —— 「碎石和红巨星凭什么一个节奏?」 黑洞吃 2000 口只长 4% —— 「那通关是怎么通的?
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-21 代码规模:13086 行 / 19 个文件 一、本期主线:把「同一个概念的多套实现」逐个收敛 这一期没有新增大玩法,全部工作量都花在消除重复上。 每修一个 bug,根源几乎都是同一句: 同一个概念在多处各写了一遍,谁最后执行谁生效。 概念 曾经有几套 现在 碎石半径 4 套(Collision.Sync / CosmicPhysics 碎片 / CosmicPhysic
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-19 本期构建序号:57 → 101(共 45 次构建) 代码规模:9068 行 / 14 个文件 一、本期进展 这一期的主线是把「引力」从数值表里真正做出来。 上一期把视野固定下来之后,引力第一次变成了「看得见、摸得着」的东西—— 也就第一次暴露出它在物理上一直是错的。 1. 引力的两处根本错误 用户提了两个问题,都指向同一个地方: ①「碎石都不受引力影响,那你其他引力正不
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