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《刀光剑影》开发者日志
三幕扩到六幕,把数值收进一张表
本期进展
1. 问题:内容太少
用户反馈"经常有玩家抱怨内容太少了"。当时是 3 幕、每幕 240 秒,一局约 12 分钟,而且第 3 幕首领一死就直接结算——中段没有变化,重复玩很快腻。
2. 扩到 6 幕,并调整单幕时长
| 旧 | 新 | |
|---|---|---|
| 幕数 | 3 | 6 |
| 单幕时长 | 240 秒 | 150~180 秒 |
| 一局总时长 | 约 12 分钟 | 约 16 分钟 |
单幕缩短、幕数翻倍,是为了让"变强 + 换首领"的节奏更密——玩家每隔两分半就能拿到一次过关奖励和新的首领,而不是苦撑四分钟。
新的六幕:
| 幕 | 名称 | 时长 | 普通怪HP | 攻击 | 精英概率 | 首领 | 首领HP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 初锋 | 150s | 34 | 6 | 0% | 墨林霜魇 | 500 |
| 2 | 百战 | 150s | 42 | 8 | 6% | 竹海霜主 | 850 |
| 3 | 破境 | 150s | 52 | 10 | 10% | 雪岭霜王 | 1300 |
| 4 | 霜临 | 165s | 64 | 12 | 15% | 玄霜双煞 | 1900 |
| 5 | 血夜 | 165s | 78 | 14 | 20% | 霜渊领主 | 2700 |
| 6 | 终焉 | 180s | 95 | 16 | 26% | 万象霜帝 | 3800 |
3. 后段新增"精英概率"机制
前 3 幕只堆数量会很快撞到同屏上限(32 只),所以第 4 幕起改为提高精英出现概率(0% → 26%)。精英是 2.5 倍血量、2.8 米体型,压力上来但不会让同屏数量失控。这是本次唯一新增的战斗机制,没有加新的攻击类型。
4. 把散落的数值收进 Stages.lua
原来幕数、时长、怪物血量、首领 HP 分散在 4 个文件里,全是 {34,42,52} 这种按 3 幕写死的数组——加第 4 幕必然漏改。这次新建 roguelike/Stages.lua 作为唯一数据源,Run / Director / Boss / RunUI 全部从它读。
lua复制
lua-- 旧:散落在各文件的硬编码 local HP={500,850,1500} hp=({34,42,52})[stage_] if stage>=3 then Settle(true) end local stageNames={"初锋","百战","破境"} -- 新:统一从 Stages 读,加幕只改一处 local config=Stages.Get(stage_) hp=config.hp if stage>=Stages.Count then Settle(true) end
5. 界面显示总幕数
战斗 HUD 从"第1幕"改为"第1/6幕",菜单文案和结算标题也按实际幕数生成,不再写死"三幕"。
[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]
上图:战斗界面显示"第1/6幕 · 首领决战",首领名与真实 HP 正确。
问题与风险
① 漏改一处硬编码,被测试抓出来。 Director.BeginStage 里还留着 math.min(3, stage) 的上限,导致第 4 幕之后 stage_ 被卡在第 3 幕——掉落奖励在第 4 幕突然回落到第 3 幕水平。集成测试的"换幕后掉落不回落"断言直接把它抓了出来。这类"按 3 幕写死的隐藏上限"是最容易漏的,这次是靠断言兜住,不是靠人眼。
② 掉落成长曲线调了两轮才不回落。 原本时间成长是"打满翻倍"(2 倍),而相邻两幕的基础值涨幅有时不到 2 倍,就会出现"下一幕开局比上一幕末期还少"。改成 1.5 倍成长,并让职责倍率先取整再相乘,保证精英恰好是基础 4 倍、首领 15 倍。
③ 后段数值未做真机手感验证。 第 5、6 幕的怪物血量(78/95)、精英概率(20%/26%)是按曲线推的,没有真人试玩确认难度是否合理。可能在手机上过难或过易。
④ 一局时长变长约 33%。 16 分钟对手机游戏的单局来说偏长,如果玩家反馈"太久",优先缩短后三幕时长而不是砍幕数。
⑤ 六幕共用同一个首领模型。 六只首领都是原雪怪网格换色换名,只是血量/攻击/体型不同。要真正做出"六个不同的首领",需要新的模型或新的招式,本期没做。
下期计划
- 真机试玩六幕难度曲线,重点看第 5、6 幕
- 首领差异化:至少让后三幕首领有不同招式组合,而不是同一套循环
- 评估单局时长,必要时缩短后三幕
- 把 assets/image/devlog/ 从构建打包范围排除(从第八期欠到现在)





![《刀光剑影》开发者日志
第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的
本期进展
1. 核心玩法跑通了
玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。
技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FvfPjVihDzWqTvVHoCG78xT5dKzo_20261009184001.png/_tap_ugc_m.jpg)