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《铁誓堡:沃野》【开发日志#04】
实话说游戏的目标并没有那么容易达成,系统能跑之后,真正耗时间的是平衡。这一局是五年。每年年底都有一个需要结算的目标,根据目标是否达成也有不同的剧情会触发,每年租下的地以及雇来的人也需要征收点数的消耗,交不起就记欠款。目标不是让人第一局就完美通关,也不是故意卡死,而是让大家能够在游玩过程中摸索出独属于自己的农业格局。我写了一个测试脚本,往里面放了会复盘的、猛扩地的、谨慎新手、只尝鲜多种作物的几个不同的画像,大概跑了十九轮自动测试。按照他们的反馈把征收曲线调成现在这一版(我自己叫它曲线 E):第 1 年 3 万
第 2 年 9 万
第 3 年 25 万
第 4 年 65 万
第 5 年 112.5 万
尽量让他们做到难度逐步提升,在这个过程中让你慢慢摸索轮作、多样性和格局。
另外还有个折价规则:同一种收成一年里交太多,后面会按六成、三成折。这主要是为了让你们多探索格局,而不是摇轮椅只种一种“最优解”。测试里能看出来——只扩地不换作物的,第五年会明显吃力;作物种类多的,反而变得相对容易。
地图其实还有余量。测试里五年大概只能租到四分之一左右的地,不是地不够,是时间被我压过。Jam 版更在意让人在较短时间里摸到核心:布局会改变结果,日记会在这里把它们揭露出来。
实话说我也不觉得这个曲线就完全好使,毕竟脚本和真人玩起来肯定不一样,所以说还是希望大家能够把体验反馈给我,这样也方便我做后续的调整,毕竟玩家的体验才是最优先的事情。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #单机游戏 #铁誓堡沃野
