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开发者日志03|让一次消除,吹开林间的雾

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大家好,这里是《灵感来了》的第三篇开发者日志。上一篇,我们让零散念头长成了四格小故事。这一阶段,我们想继续往前试一试:当纸精灵真的遇到一点小困难,棋盘里的消除,能不能成为它和伙伴一起想出的办法?
于是,新的冒险关卡从一条起雾的森林小路开始。这篇记录迷雾、角色反应和棋盘样式的设计,以及目前已经可以操作的局部原型。这部分还在开发中,画面与规则也会继续随着试玩调整。
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图1|迷雾森林的局部可操作原型:上方是被雾挡住的小路,下方是等待交换的灵感方块。截图中的操作数为当前原型数值。
让故事里的小状况,落到棋盘上
这一次,纸精灵和云伙伴来到森林,路就在眼前,却被一层层雾遮住了。我们希望玩家打开这一页时,能很快看懂:它们暂时走不过去,需要一起把前面的雾吹开。
对应到棋盘,雾也落在了几处灵感方块上。在雾所在的位置,或紧邻它的位置形成消除,就能推动这团雾变薄。离得较远的消除,仍会让棋盘落下新的方块,但不会顺便替这团雾完成进度。
这样,下一手要考虑的事情便具体了一点。眼前有一组容易连起的方块,往雾旁再整理一步,也可能带来更需要的变化。我们想把这些小小的判断,和漫画里“怎样继续往前走”的问题放在一起。
把雾画得看得懂,也放得进这个世界
迷雾的画法改过几轮。有的太接近真实烟雾,放在纸精灵旁边显得突兀;有的又太像一个抽象的白色标记,看不出为什么它会挡住路。
后来,我们把方向收在层层堆起的蓬松雾团上:轮廓清楚,边缘柔软,带一点暖白和浅紫的明暗,沿用森林画面里细细的手绘线条。它有足够的体积,能解释“前面看不清了”,也能和云伙伴、花叶、纸张待在同一个画面里。
棋盘上的雾格也跟着调整。雾团可以稍微探出方块边界,让遮挡更容易被注意到;同时控制外溢的范围,让相邻方块仍然能辨认、能操作。雾散掉以后,下面原有的灵感图案会露出来,位置也能和刚才对应上。
雾在减少,伙伴也要真的开始想办法
画面第一次做出来时,我们发现了另一个问题:雾变少了,主角和队友却还站在原地,表情和动作没有跟着发生什么。玩家已经做了事,纸上的伙伴却像没有注意到。
所以,这次把反应分成了三个能读懂的阶段。起雾时,纸精灵停下脚步,和云伙伴一起望着前面,脸上带着一点困惑。开始清雾后,纸精灵挥起叶扇,云伙伴鼓起脸颊吹气,朝着同一个方向用力。路重新露出来时,纸精灵举着叶扇轻轻跳起,云伙伴也开心地弹起来。
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图2—4|已确认的三阶段动作设计:停下来想办法、合力吹雾,以及雾散后的庆祝。这里展示的是角色与场景设计稿。
这三幅之间,我们一起检查了视线、手里的东西、身体重心和伙伴的位置。想表现的是同一对小伙伴从犹豫到合作,再到松一口气的过程,动作本身也要把这段变化说清楚。
让进度留在雾里
最初,雾格旁边用小圆点表示还需要处理几次。缩到手机里的方块大小以后,圆点不够醒目,视线也容易先跑去找数字。我们希望玩家直接看看雾,就能知道刚才有没有帮上忙。
现在的预览里,能够影响雾的消除发生后,雾量会减少,遮挡变薄,再顺着风向轻轻移开。最后一点雾散尽时,完整的灵感方块露出来。几条短短的手绘风线,和上方叶扇、云伙伴吹气的方向相互呼应。
结算的节奏也在一起调整。目前原型里,同一次操作带起的多段连锁,会把同一团雾的推进合并处理,让雾的变化保留可以看见的阶段。画面反馈要够清楚,滑动、消除和落下的节奏也要衔接得舒服。
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图5|实际操作原型后的中间状态:雾已经开始变薄,上方伙伴进入合力吹雾的动作阶段。
森林的小路,也长进棋盘的轮廓里
关卡换了场景,棋盘的外观也可以带来一点新的认识。这轮尝试过叶片形纸面、枝条围起的林间门洞,以及带有转折的林径。我们把它们放回完整界面里看,除了单独一张图好不好看,还要看方块是否清楚、装饰有没有挤进操作区域。
目前先沿着“转弯林径”的方向继续打磨。右上和左下的缺角,让整片可操作区域像一条宽宽的弯路。方块仍然遵循相邻交换与连续消除的规则,组织下一手时,却需要留意哪些位置能衔接起来。
边缘的叶片、小花和石子,借用了上方森林的颜色与笔触;内部保留安静的暖纸面,给灵感图案和雾格留出位置。我们想让上下两部分在颜色、线条和细节上更协调,玩的时候也更容易看清目标。
小路亮起来以后
目前的局部原型已经能完成交换、清雾和场景阶段的联动,也保留了无效相邻交换消耗一次操作的规则。接下来会继续观察:第一次见到雾格的人,能否看懂需要在哪里消除;雾变薄以后,是否愿意再试一手;角色的动作,又能否让这次帮忙更有回应。
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图6|完成这次原型试玩后的状态:棋盘中的雾全部散尽,纸精灵和云伙伴为重新出现的小路庆祝。
“灵感涌现”在这一关里,也变成了一个很小的合作过程:发现问题,想起一个办法,再让几个念头接着发生作用。希望最后走过这条路时,玩家能记住的,还有小伙伴一起鼓起脸颊、努力吹气的那一刻。
刚才还隔着一团雾,现在看见了路。
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