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Tap Tap 6期开发者日志从01-06

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1.游戏开局 进入第一轮对话 要按E 才能继续推动对话 。
2.作为初次参赛的大学生带领的团队,开发全程困难重重:人手紧张、技术磨合困难、剧情节奏反复调整,开发期间我们多次陷入瓶颈,我也曾濒临绝望、想要放弃。但为了团队所有人的心血,我们咬牙坚持、逐一攻克难题,最终打磨出了这款完整可玩的作品。非常感谢TapTap聚光灯,给予学生原创团队展示自我的宝贵舞台。
TapTap
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开发日志04 《梗噬》截图
开发日志04 《梗噬》
主线对话系统终于全部完工!现在可以和游戏内角色开启完整剧情对话,分支选项会带来不一样的剧情反馈,不再是单向文字播放。所有场景搭建完成,场景光影、物件布置反复调整,打造贴合故事的氛围感。 游戏开始界面正式实装,标题动画与菜单交互手感已经优化。音频和 BGM 也完成场景绑定!不同场景拥有专属配乐,场景切换时音乐会平滑淡入淡出,告别生硬断音,保证沉浸感。 这段踩了很多音频同步的坑,反复调试才达到理想效果
01:08
《梗噬》开发日志 #06截图
《梗噬》开发日志 #06
《梗噬》 版本:2.0.0 经过一段时间打磨,我单独制作了一期项目番外视频,不再单纯展示游戏剧情与关卡,分为两大板块:游戏成品宣传展示 + 配套解密工具实操演示。 一、游戏成品宣传部分 视频开篇完整展示《梗噬》当前版本的完整游戏面貌,演示游戏整体美术风格、关卡流程、核心解谜玩法、场景交互与结局片段。 用来直观呈现游戏完整体验,展示整体叙事氛围、画面表现,让观看者快速理解游戏主题与游玩感受,作为对外
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开发日志02 《屏隙漫生》截图
开发日志02 《屏隙漫生》
Day4 ,5 我们完成了项目阶段性核心工作,顺利结束2D游戏的场景搭建与全套人物设计工作,整体进度符合预期,为后续动画制作、关卡调试和内容整合做好了充分铺垫。本次工作全程贴合2D游戏美术风格,重点把控画面适配性、风格统一性和游戏实操观感。 在2D场景搭建工作中,我依据游戏的世界观和关卡需求,规划整体画面构图、图层层级和配色基调。通过分层绘制与拼接素材,完成了场景主体布局,细化了地面、远景、近景装
开发日志03 《梗噬》截图
开发日志03 《梗噬》
项目概况 本次为项目第三期开发迭代,核心完成游戏名称更换、新增开场界面背景视频与 UI 特效,同时添加新角色、实现地图传送功能;迭代中解决了场景切换时地图拼接不平滑的对接问题。 本次完成内的容 游戏名称更换 完成项目内全渠道名称替换:工程内文件名、场景名、UI 文本、打包配置、启动窗口标题全部更新,当然修改的名就是上方的标题。 同步修改资源命名,清理旧名称相关的冗余资源,避免打包时出现资源冲突。 后
《梗噬》开发日志 #05截图
《梗噬》开发日志 #05
本次为 21 天极限游戏开发赛事项目,我们已完成项目提交。游戏全篇规划共七章内容,本次交付版本开放主线第 1 至 3 章,剩余 4-7 章剧情与内容将在赛后持续迭代更新。 项目启动初期,团队整体规划清晰,但美术环节很快遭遇瓶颈。项目前期可用画手数量有限,多名画师独立创作时,角色立绘、场景画面画风差异明显,画面割裂感严重,一度让项目进度停滞卡壳。不同画师对角色造型、厚涂笔触、色彩明暗的理解各不相同,
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