下载 App
开发者日志05:让一滴水,带来整个春天
终于,到了给《纸上春生》做个阶段性总结的时候了。
回头看这次创作,我觉得最有意思的地方,还是一开始制作的自由涂抹的玩法,可惜后面感觉和涌现的主题相关不大取消了,其实应该深挖一下的,画风和一划就开花的玩法我还是挺喜欢的,灵感来自金山画王的仙女袋,可惜了,后面应该也不会有积分优化了。

后面又是做了国风工笔画涂抹,这个是我想到了倾听画语里的涂抹上色,但太精细了反而不好制作,第一关做了个形状,修修bug至此10万积分就没了。只剩3万积分,于是只能用消耗低的deepseek模型重构玩法。


为了契合涌现主题,让几条简单的规则产生联系。
水滴遇热会蒸发,水汽遇冷会凝结,风会改变水汽的方向,藤蔓也能让它走上不同的路径。植物开花后还会结出新的种子,让生长继续下去。
每条规则单独看都很简单,但把它们放在一起,就能形成一段完整的过程。原本只是想让一颗种子发芽,最后却可能需要经过一连串环境与机关的配合。
这也是我对这次「涌现」主题的一点理解:有时候,不需要不断往游戏里添加新内容,只要让已有的规则发生联系,就有机会产生新的变化。
开发过程中,我也逐渐意识到,设计好规则只是第一步。怎样让玩家看懂规则、理解反馈,并愿意主动尝试不同的组合,同样重要。
所以,除了原本的关卡,我还加入了自由生长、自由涂满模式。相比按照设计好的路线完成目标,我更希望大家能在这里自己移动水滴和种子,观察水汽经过不同机关时会发生什么。
今天的话把画风优化了一下,增加音乐音效,增加多个关卡,手机测试,就这么上架了。

当然,《纸上春生》还有很多不足。受限于这次的开发时间、积分,部分表现和玩法还有继续打磨的空间。也意识到10万积分做一款游戏不是不行,但你的要求要低,要求高了模型用好的,光是修hug生成玩法图片积分那是用的很快,后面再制作的话会考虑用其他工具生成一些吧。但至少,我把最初的想法做成了一个能够实际游玩的作品。
从最初的一张纸,到现在能够让水滴、机关与植物相互影响的世界,这段创作经历本身,也让我收获了不少。
最后,感谢愿意试玩《纸上春生》的玩家,也感谢这次挑战给了我一个把想法付诸实践的机会。
春天不一定来自某一个奇迹,也可能来自许多微小变化的相遇。
希望你能亲自试试,让一滴水带来属于你的春天。










