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开发者日志番外|主策面谈,谢罪和小复盘🙏
修改于10/2028 浏览
各位玩家和制作者大家好,我是《炼金上帝》的主策划守望の皮诺拉,今天主要想和大家讲讲对这次jam的小复盘和游戏制作心路历程。
首先,这部作品无疑是没有达到我们团队或者是我本人的要求的,虽然最后做出来了已经是个奇迹了,也没有怪团队小伙伴的意思,大家都很辛苦,但还是觉得很可惜,因为造成这个的原因主要是缺少经验和调度不严,经验的问题尚且可以弥补,但由调度造成的工期爆炸和沟通不畅,就是我的失职了,我本身也是第一次参加这种长期的jam,同时也高估了自己作为主策的调度能力,在此,还是向各位玩家和团队的小伙伴道歉。
关于这个游戏,其实最初拿到“涌现”这一主题的时候,大伙儿都觉得没法下手,最终敲定通过“技术爆炸”这一理念来表现“涌现”,希望玩家通过点亮一项科技然后解锁一大片科技的方式来获得这种“涌现”的感觉。其实在最早的最小版本测试中,我们拿到的反馈确实存在这样的体验效果,所以我们后面就顺着这个思路继续了,但很遗憾,我们显然低估了非线性叙事和配方表的数据量,最终导致完整版出得很慢,这也是工期爆炸的原因之一。然后关于事件系统,其实最初提出的类似于文明系列那种周期性事件,但最终还是选择了随机事件去减少了一些玩家的重复感,并且也是构建了庞大的事件库和故事线,也是希望玩家能去尝试不同的体验。
总而言之,这部作品对我来说其实信心不是很足,但既然做出来了,那我还是希望能有更多的人尝试,我也接受各种各样的批评,也算是回收了之前日志中不好玩主策就磕头的要求🙏(咚),我们也算是积累了宝贵的经验,还是谢谢各位玩家,依旧一直陪伴我制作的朋友还有为了成品不断努力的小伙伴,大家真的辛苦了。
