下载 App
《TROY》开发日志06--Demo上架与试玩问题修正
修改于昨天 14:1526 浏览开发日志
“那么,为战士们奏响凯歌吧——”
本期进展:Demo已经上架
好消息!《TROY》的Demo已经顺利通过审核,现在可以在TapTap电脑端下载游玩了o(≧v≦)o
下载链接-> TROY
队长完成了全部素材的整合与提交,我们也终于有了一个能够正式交到大家手里的版本。宣传视频也已经准备好了,其中收录了目前的旅途、战斗以及几位boss,就让它先替我们介绍一下现在的《TROY》吧!


游戏玩法介绍
在《TROY》中,玩家需要带领四名战士沿旅途地图前进。途中发生的事件会改变队伍状态,也可能带来新的技能、遗物和来自诸神的祝福。
旅途中获得的技能与遗物会先进入背包,玩家可以在队伍详情界面中将它们分配给合适的角色。不同的技能、遗物和角色状态,也会影响接下来的战斗方式。
进入boss战后,四名角色的行动顺序可以由玩家自行安排。神力由整支小队共享,它能够帮助角色突破boss部位的屏障。成功击破部位后会触发“乘势”,队伍可以借此追加行动,让力量继续在角色之间传递。
福波斯、阿瑞斯与阿波罗拥有各自的战斗机制。如何安排出手顺序、把神力留给谁、优先击破哪个部位,都是战斗中需要考虑的问题。


问题与风险:第一次完整试玩
版本上架后,我们也从头进行了一次完整试玩,收集了玩家们反馈的bug和建议:
1.boss提前发动攻击
boss的攻击预告会显示“几次行动后发动攻击”。每名角色在一个行动周期中只能进行一次常规行动,旧版流程没有处理队伍减员后的特殊情况。
例如,队伍中已经有两名角色倒地,剩下两名角色各自行动一次后,boss的攻击倒计时可能仍然剩余两次。此时场上已经没有可以继续行动的角色,旧版流程便会提前进入boss回合。
这会让画面显示的行动次数与实际情况不符。队伍减员后,存活角色还可能连续承受boss攻击,战斗难度也会因此突然上升。
为了解决这个问题,我们加入了“全军整备”。
当boss的攻击倒计时尚未归零,而所有存活角色都已经用完常规行动时,系统会触发全军整备。右下角的小队头像区域中央会出现提示,所有存活角色重新获得一次常规行动,boss的倒计时则保持不变。

▲无人可以继续行动时触发“全军整备”
这样一来,画面写着“四次行动后发动攻击”,玩家就确实拥有四次行动。即使队伍只剩下两个人,他们也可以在全军整备后继续作战,boss也要等到倒计时结束再出手了。


2.增加boss战前存档
试玩过程中我们还发现,从头进行一次完整旅途需要花费不少时间。如果到了boss战才发现队伍配置不合适,或者几次尝试后仍然无法通过,重新开始整段旅途会让重复流程变得太长。
现在游戏已经加入存档功能。玩家发现当前打法难以继续时,可以读取进入当前boss战之前的存档,重新调整思路并再次挑战,不需要从旅途起点全部重来。

▲新增的存档与读档功能


3.倒地角色离开战场
旧版中角色倒地后头像会变为灰色,战斗场景中的人物却依然挺拔地站在原地。现在我们修改了角色状态,当战士们生命降为0后会从场上退下。


4.界面文字改为中文
开始界面与暂停界面最初使用了英文。实际试玩后,我们认为这些内容不应该成为额外的阅读障碍,因此重新检查了游戏中的界面文字,将需要操作和阅读的内容统一调整为中文。


5.补充新手引导
这次试玩中最明显的问题还是引导不足。
旅途中获得的技能与遗物需要进入队伍详情界面手动装备,但旧版没有清楚地告诉玩家这件事。神力、部位屏障和“乘势”之间的关系也缺少说明,玩家很难立刻理解战斗的核心玩法。
战斗顺序同样容易产生误解。四名角色的行动顺序其实可以自由选择,玩家可以点击头像切换当前行动角色;没有引导时,很容易把头像排列理解成固定的出手顺序。
针对这些问题,我们重新制作了新手引导,补充了以下内容:
- 旅途中获得的技能与遗物如何装备;
- 神力如何削减屏障;
- 击破部位与“乘势”的关系;
- boss攻击倒计时的计算方式;
- 如何切换角色并安排出手顺序;
- 队伍无人可以行动时触发的“全军整备”。

▲新版本中补充的新手引导


这次试玩带来的收获
开发过程中,团队每天都在接触同一套规则,很多操作很容易在不知不觉中被当成理所当然。
我们知道技能需要手动装备,知道神力可以帮助击破屏障,也习惯了通过头像安排角色的行动顺序。但这些信息如果没有真正出现在游戏里,第一次接触《TROY》的玩家自然无从得知。
这次试玩帮我们找出了这些遗漏,也让战斗流程、存档功能、倒地表现和新手引导得到了集中调整。一个版本能够顺利运行只是第一步,玩家能否看懂并顺利完成操作,同样需要实际试玩才能验证。


接下来的工作
接下来我们会继续复测修正后的版本,排查还可能出现的bug,战斗难度、角色技能与三名boss的数值也会继续根据试玩情况进行调整。如果大家在游玩过程中遇到新的问题,或者发现某段说明依然不够清楚,欢迎在评论区告诉我们~


最初的《TROY》
不知道大家还记不记得我们最开始的日志里面抽象的概念图:



重新看到这几个潦草的火柴人和有些抽象的线稿,我们几个的第一反应都是:原来《TROY》一开始真的长这样啊!
那时候很多东西还只存在于讨论里,人物用一个圈和几根线代替,战斗流程则要靠满屏的箭头勉强说明。现在再打开游戏,角色和场景已经这么好看,攻击和技能也有了好听的音效,最初讨论的玩法更是真的能让大家坐下来酣畅淋漓地玩上一局然后被福波斯揍。把两边放在一起看,变化大到连我们自己都感到意外。
这段时间里,我们学着把各自手里的工作接在一起,也在一次次试玩和修改中解决新的问题。最后能依靠大家的力量,把一堆零散的想法做成现在这个可以下载、可以游玩的《TROY》,还是很有成就感的。虽然有一点不好意思,但这里确实想允许我们小小地骄傲一下!




《TROY》的六篇开发日志写到这里,本次比赛阶段的开发记录也暂时告一段落。感谢大家一路看到这里,也欢迎来到诸神亲自踏入的特洛伊战场。
我们游戏里见~(≧▽≦)/~










