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《我真没让他们建城啊!》开发者日志
—— 雾里终于该有点东西了
今天给世界加了一个新的问题:
如果他们在雾里发现的知识,不是我教的呢?
想到这里,迷雾终于有了存在的理由。 但回头一看画面,它还是一片深色方块。
日期: 2026-10-20
当前进度: 大世界分块与探索继续推进;整理克苏鲁式文明遗迹设计;生成一张迷雾纹理并接入流动与边缘柔化。离线回归通过,原生画面仍待验收。
当前进度: 大世界分块与探索继续推进;整理克苏鲁式文明遗迹设计;生成一张迷雾纹理并接入流动与边缘柔化。离线回归通过,原生画面仍待验收。


一、世界大了,探索的理由也得跟上

今天的大世界进度,已经不只是把地图尺寸改大。
按当前实现与验证记录,新局默认是4096×4096格,按16×16格划分区块。开局只生成出生地附近的数据,居民往外走,再逐步加载需要的区域。砍过的树、资源变化和道路等状态按区块保存,基础地形则可以从种子重建。
旧存档保留原来的世界,不强行扩大,也不把玩家已经生活过的地方重新生成一遍。
这解决了“世界怎么装得下”的问题,但还有另一件事:
玩家为什么要看他们继续往外走?
如果雾后面一直是另一片草地、另一片森林,地图再大,也只是把相同的生活铺得更远。
于是今天开始给迷雾补上内容:古老文明的遗留。
二、他们找到了一种不属于我的知识
本作一直有一个前提:神不直接建城,神传授知识,小人自己决定拿知识做什么。
遗迹沿着这个前提继续往前走:世界上可以有另一种知识来源。
他们在迷雾里找到石碑、粮窖和难以理解的建筑。有些东西能解决眼前的问题:读书更快、粮食更多、文明发展更顺利。但使用得越久,村子里就越容易出现解释不了的变化。
几个人开始做同一个梦。建筑开始朝向同一个方向。有人画出自己从没见过的城市。
玩家没有教过这些。
今天把这条线整理成了“寂潮文明”的设计:一个已经消失、但留下的城市似乎仍在做梦的古老文明。首期围绕两种遗迹展开:
- 盐白回声碑:带来知识阅读上的收益,也让居民逐渐出现相同的梦境与短暂停工。
- 沉眠粮窖:提供有限的食物补充,却让聚落开始依赖一种来源不明的生产方式。
这里最想保留的感受,是玩家明知道有点不对,又舍不得立刻停下来。
设计文档也给这份诱惑划了边界:风险先局限在遗迹与受益聚落,不一上来增加全局灭绝倒计时。玩家能观察征兆、暂时封存、尝试稳定利用,居民仍然保留自主行为。
这些是今天明确下来的设计目标;具体数值和完整玩法体验,还需要后续实现与试玩验证,不能把文档里的内容都当成已经交付。
三、先把黑块变成雾
有了设定,再看原来的迷雾就更明显了:它能遮住地图,但看起来不像雾。
当前做法很直接:把未知格合并成横向矩形,再填上一层不透明深色。功能上可靠,视觉上却把格子结构全部露了出来。截图里的阶梯边界和细横线,让它更像尚未显示的地图区域。
最初的制作文档列了主纹理、辅助纹理和几张边缘雾丝。随后收到一句:
怎么要这么多图片啊?
确实,首版用不着这么多。
最后收敛为一张云雾纹理,加上程序生成的边缘。同一张图用不同尺度、方向和速度叠两层,就能形成缓慢交错的运动。边缘交给程序处理,也不用为每个转角单独准备图片。
素材选择了低对比的青灰色像素云纹,没有眼睛、触手或符号。普通迷雾先负责未知感,遗迹附近的异常表现留到对应内容里处理。
四、今天验证了什么,还有什么没验证
迷雾接入后,离线检查通过了这些项目:
- 用户Lua脚本语法检查,以及30帧渲染路径无异常。
- 探索跨区块、居民移动、死亡后保留探索与镜头缩放约束。
- 真实JSON存档往返、旧档兼容及新局重置。
- 纹理绘制覆盖未知区域,基础遮挡路径不覆盖已知格。
- 240步模拟中,探索启用前后的人口、位置、饥饿与随机状态一致。
检查过程中,离线绘图模拟缺少新增使用的抗锯齿接口,先补齐了模拟,再完成回归。模拟调用能跑通,只能证明代码路径,没有证明云纹好看,也没有证明手机跑得流畅。
今天的大世界工作也留下了一条需要继续遵守的经验:地形纹理缓存曾在原生截图里出现显示差异,因此仍默认关闭。数据分块已经接入,不代表所有渲染优化都通过了画面验收。
当前本地预览的管理进程无法连接,窗口进程归属也无法确认。按项目规则,没有擅自重启或结束进程。本轮没有远端构建、提交或推送。
因此,迷雾平铺接缝、边缘观感、实际横线是否消失,以及手机上的耗时,都还需要下一次有效的本地预览来确认。
五、修改bug
1.1 玩家看到的
军事知识教到满级,狼来了还是跑。不会主动猎杀。
原因:
原因:
markdown没建起兵营时,军事知识本身几乎不改变「打还是逃」
军事知识此前只进:
- Knowledge.CombatBonus() → 打中时的伤害
- Knowledge.CombatDefense() → 挨咬时的减伤
狩猎 读恐惧、读兵营,不读军事等级。
见狼先加 MonsterFear,恐惧一高,逃跑分压过战斗分——满级也一样怂。
修复方式
在给军事加两列,决策端真正读取临战勇气:
见狼先加 MonsterFear,恐惧一高,逃跑分压过战斗分——满级也一样怂。
修复方式
在给军事加两列,决策端真正读取临战勇气:
| 等级 | huntScore 加分 | courage(临战勇气) |
|---|---|---|
| Lv1 | +20 | 0.25 |
| Lv2 | +35 | 0.45 |
| Lv3 | +50 | 0.70 |
接到 Agent.lua:
- 猎狼分 += Knowledge.HuntScoreBonus()
- 恐惧压制按勇气削弱:fearEnv = 1 - fear/Max * (1 - courage)
- 初见狼恐惧冲击 × (1 - courage * 0.6)
- 交战 / 守家恐惧门槛提高(勇气 × 40)
- 距离惩罚随勇气减轻;兵营仍保留零距离衰减
兵营没有被废掉:无覆盖时满级接近清剿意愿,有兵营仍更敢打更远的狼。
2.1 玩家要的
右下角通知 —— 要聊天框,不要只闪一下
右侧做成类似聊天框:平时队列显示,可打开面板看历史。
旧实现是右下角 toast:最多 4 条、约 5 秒淡出、没有历史。
闪过就没了,和「文明编年史」(📜) 也不是同一套数据——领悟 / 自建走 PushFeedback,编年史不收录。
闪过就没了,和「文明编年史」(📜) 也不是同一套数据——领悟 / 自建走 PushFeedback,编年史不收录。
3.1 UI方法,进一步优化,收纳起来

新的ui布局






