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移动端的朋友们,在设置可以将操作方式切换成手指瞄准哦

置顶昨天 18:4656 浏览综合
在设置界面(左上角暂停-设置)可以选择将触屏操作从轮盘模式换成手指指向射击,主角会向玩家手指按着的方向设计
如果大家感觉轮盘不好操作的可以试一下这个输入模式!
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taptap没更新就是不支持,挺好玩的,就是关卡有点少,只有4关,不过还是不错的,推荐截图
taptap没更新就是不支持,挺好玩的,就是关卡有点少,只有4关,不过还是不错的,推荐
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我的游戏宣传视频差评如潮,所以我让AI帮我优化了一下截图
我的游戏宣传视频差评如潮,所以我让AI帮我优化了一下
我的游戏《AAA下水道清理大王》做完了,支持双端,欢迎来玩,玩过都说爽! 众所周知,聚光灯GameJam需要我们准备物料,包括宣传视频和实机试玩视频。昨天晚上给游戏打包之后,我就一直在马不停蹄地处理游戏宣传物料。 一开始,我使用AI来辅助进行视频设计,我让AI去模仿和拆解《龟龟潜海记》和《账单必须支付》这两个同品类天花板爽游的商店宣传视频,根据拆解结果,尝试做一个符合我们自己游戏的宣传视频 AI
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00:17
《AAA下水道清理大王》开发日志4截图
《AAA下水道清理大王》开发日志4
今天做了什么 今天主要还是在细化《AAA下水道清理大王》的表现:知识树和其他 UI、配乐,还有主角与怪物的动作。越做越觉得,壳子确实在变好看,但内容也开始越铺越大了。 知识树 UI 升级。 知识树重新整理成了从中心向外生长的小图标节点,随着购买逐层展开。说明放进独立的浮动框里,可以单击购买,也可以长按连续升级,整张树支持拖动和缩放。 这次还补了按下、购买成功和新节点出现时的反馈。买一个升级,除了数
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《AAA下水道清理大王》开发日志5截图
《AAA下水道清理大王》开发日志5
今天做了什么 上一篇日志的结尾,我写的是“首先要大砍内容”。那句话是 16 号深夜写的,方案在 17 号凌晨三点半定下来,而且定得很快:五张普通地图收成三张,加一场最终战;每张图配一个事务所和一棵知识树;Boss 简化成随水面浮升、靠召唤不同小怪来形成区别的目标。 上一篇里我说,自己一直在搓壳子,里面的全流程却没捋顺。今天算是正面碰了这个问题。上午先把规则和流程定下来,中午十二点,我发了句“那我们
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《AAA下水道清理大王》开发日志3截图
《AAA下水道清理大王》开发日志3
我们的游戏是个增量游戏,有点蒸汽朋克或者西方幻想的风格,所以我把它的局外内容包装成一块城镇的地图。 与此同时,作为一个增量游戏,它是有知识树的设计,所以这两天就一直在做这方面的内容。 这两天改了知识树的背景,重做了好几轮地图,也重新讨论了一遍弹球机制和数值计算方式。 时间确实花了不少在界面、美术和表现上。原因也很直接:之前一眼看过去,感觉快瞎了,实在没什么卖相。我觉得这些东西反正都要打磨,先让自己
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00:26
《AAA下水道清理大王》开发日志02截图
《AAA下水道清理大王》开发日志02
在昨天确认了美术风格,完成前期规划后,我用astra xhigh一次prompt就做出了效果非常不错的玩法验证demo 做了以下工作: 1.让astra使用具体工具 -Canvas 2D:绘制人物、地图、动画和特效。 Web Audio:生成音效和 BGM。 OpenCLI: 实际操作、检查报错、截图并复查效果 2.让astra使用tween而非动画帧做呼吸和移动动画,减少美术成本的同时增强表现 3
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《AAA下水道清理大王》开发日志01 | 新建文件夹截图
《AAA下水道清理大王》开发日志01 | 新建文件夹
今年的聚光灯gamejam主题是“涌现”,比赛持续21天,10月20号晚上截止提交 我拖到现在才开始参加,主要原因还是因为这个主题让我没什么灵感,让我很纠结 最后决定结合球比伦战记和哥布林弹球,做一个向下射弹球击杀怪物的增量游戏(如果做不完的话就换成轻度肉鸽甚至是纯街机也不是不行) 为了蹭主题,选了下水道喷涌怪物的这么一个包装,取名为《AAA下水道清理大王》 游戏中,玩家扮演蒸汽朋克/西幻世
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