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【开发日志】总结

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转眼间开发期就结束了,不过也是有惊无险地完成了游戏的主体内容制作。
现在这个版本的内容,我们尽力让游戏的叙事框架、玩法循环有基本的雏形,对于玩法内容趣味性与决策设计、叙事内容的信息传达是否到位,都没有细致地审查校验,以致于可能游玩体验并不理想,在这里先向玩家们说声抱歉。
关于我们游戏的表现形式,最初是想着重表现玩家在游戏中,不断累积一些分散的、短程交互,在目标游戏体验关键点时,再爆发呈现的画面正反馈,以此来对应“涌现”这个题目的。为了达到这个效果,原计划是在结尾时做重演玩家游玩历程的演出,因为开发时间等问题,这个演出制作被砍掉了。
说到砍需求,这也是做游戏不得不品的重要一环,从定题时舍弃掉无法兼顾的想法,开发时根据实现难度、花费时间调整呈现的目标效果。在我的观念里,在有限的时间里尽可能地呈现最好的内容,也是GameJam的精髓之一。做游戏不是只有设计游戏内容、绘制游戏素材、编写实现程序这些开发内容,而是从想要让玩家玩到什么,到玩家能玩到制作出的游戏这一个完整的过程。
关于游戏制作之外的,游戏的运营、宣传也是极其重要的。游戏需要玩家才有意义。在成为开发者之前,我们往往先是一个玩家,做游戏的动机往往也是源于,我想要玩一个什么样的游戏,以此为出发点。但这就导致我们内心会预设游戏产品是有人玩的,后面所有的设计、行动都下意识以此为前提,而实际上,游戏与所有互联网产品需要面临的相同问题——如何吸引用户。我认为,聚光灯比赛里单独设立的运营奖,也是鼓励开发者们尝试发行相关的内容,或许官方也是期望能将参赛者从一个游戏制作者向一个游戏厂商的方向发展,不盲目地仅根据“我有一个点子”而只投入精力到产品的最终实现,草率上线暴死,而是考虑到上下游、站在更高的视角去分配资源。我个人认为,这是利好所有开发者的,无论是做独立游戏,还是商业化游戏,这都是极其重要的一环。
回归到这次游戏开发本身,我由衷地感谢组内的每一位成员,大家都非常用心认真,花费了大量的时间精力在游戏制作上,最后几天更是加班加点,辛苦各位了。
最后,祝每一个参赛者作品爆火、游戏人气暴涨!
捞2D美术和音效截图
捞2D美术和音效
急需一位美术大佬和音效大佬拯救我们于水火之中! 我们的队伍已有 2位程序,1位美术。两位程序都参与制作过获奖作品、有多次参加GameJam经历与多年开发经验。美术是高校设计专业在读生,擅长UI制作。 游戏类型:2D类型,具体看主题公布讨论而定。 目标:完赛,做一个能让玩家感受到制作组想要传达什么内容的游戏。 我们需要您至少要做到: 1.遇到问题积极沟通交流、坚持完赛不失联; 2.有一定的投入时间(
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【开发日志】题目理解与定题截图
【开发日志】题目理解与定题
hello~大家好,我们是不止游戏制作组。距离开题已经过去7天,在这段时间里,所有优秀的开发者们都已全身心投入到了游戏的开发中。如此火热紧张的氛围中,大伙仍不忘分享自己的制作历程,我们组也不例外,今天要和大家分享的内容是,我们对题目的理解与如何决定制作方向。 在讨论题目时,我们对游戏呈现内容的期望与想象往往是美好的,因为我们对自己的游戏有期待,也想要向玩家呈现最好的,但不可否认的是,在实际开发中,
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【开发日志】玩法的制作截图
【开发日志】玩法的制作
大家好,这次的开发日志会揭秘上一期我们留下的玩法谜题,并向大家分享我们的制作进度。 先介绍我们的主要玩法:种花。 花开花落年复一年,虽然旧的美好事物不可避免会逝去毁灭,但新的希望与未来总会到来。我们种下花,期待它的盛开,也平静地接受它的凋亡,我们知晓时间的流逝、季节的更替是无法违逆的自然规律,同时我们也预见来年此时,会有的新的鲜花绽放。 在游戏中,玩家需要在场景里对荒废的土地进行除草翻土,撒下花种
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【开发者日志】发点资源的边角料截图
【开发者日志】发点资源的边角料
美术方面:图2图3是棱镜里面的标识,图4背景,图5是灯泡UI图标,图6#是光线接收器,啊,就是太阳能板的网格,大部分是拿尺子功能描出来的,有些是网图扣下来的加工的,基本除了纹理图,全都手摸了一遍。(奇奇怪怪的比喻) 音效:全是网上资源,真的感谢音乐人们的无私分享,在各种音频音乐资源网站来回穿梭,勉强把大体的音效都加了,因为没有学过音频处理,唯一会的还是导入pr剪开再导出,因此音频几乎全是原汁原味的
官方
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