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【开发日志】总结
转眼间开发期就结束了,不过也是有惊无险地完成了游戏的主体内容制作。
现在这个版本的内容,我们尽力让游戏的叙事框架、玩法循环有基本的雏形,对于玩法内容趣味性与决策设计、叙事内容的信息传达是否到位,都没有细致地审查校验,以致于可能游玩体验并不理想,在这里先向玩家们说声抱歉。
关于我们游戏的表现形式,最初是想着重表现玩家在游戏中,不断累积一些分散的、短程交互,在目标游戏体验关键点时,再爆发呈现的画面正反馈,以此来对应“涌现”这个题目的。为了达到这个效果,原计划是在结尾时做重演玩家游玩历程的演出,因为开发时间等问题,这个演出制作被砍掉了。
说到砍需求,这也是做游戏不得不品的重要一环,从定题时舍弃掉无法兼顾的想法,开发时根据实现难度、花费时间调整呈现的目标效果。在我的观念里,在有限的时间里尽可能地呈现最好的内容,也是GameJam的精髓之一。做游戏不是只有设计游戏内容、绘制游戏素材、编写实现程序这些开发内容,而是从想要让玩家玩到什么,到玩家能玩到制作出的游戏这一个完整的过程。
关于游戏制作之外的,游戏的运营、宣传也是极其重要的。游戏需要玩家才有意义。在成为开发者之前,我们往往先是一个玩家,做游戏的动机往往也是源于,我想要玩一个什么样的游戏,以此为出发点。但这就导致我们内心会预设游戏产品是有人玩的,后面所有的设计、行动都下意识以此为前提,而实际上,游戏与所有互联网产品需要面临的相同问题——如何吸引用户。我认为,聚光灯比赛里单独设立的运营奖,也是鼓励开发者们尝试发行相关的内容,或许官方也是期望能将参赛者从一个游戏制作者向一个游戏厂商的方向发展,不盲目地仅根据“我有一个点子”而只投入精力到产品的最终实现,草率上线暴死,而是考虑到上下游、站在更高的视角去分配资源。我个人认为,这是利好所有开发者的,无论是做独立游戏,还是商业化游戏,这都是极其重要的一环。
回归到这次游戏开发本身,我由衷地感谢组内的每一位成员,大家都非常用心认真,花费了大量的时间精力在游戏制作上,最后几天更是加班加点,辛苦各位了。
最后,祝每一个参赛者作品爆火、游戏人气暴涨!




