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《宗门道统模拟器》开发日志3
今天的主线是"改配色",结果牵出了一连串连锁改造。
起因:测试发现界面看着"割裂"。排查后发现根因——背景图本身就是浅色水彩(平均亮度 170+),但 UI 主题是深色(亮度 19)。两套东西硬拼在一起,宗门页尤其明显:深色卡片压在淡雅山水上。
于是做了主题反转:把整个 UI 从"墨黑为底"改成"宣纸为底、浓墨为字"。青玉、赤金、朱砂三个强调色都加深了一档,因为原来的截图
《宗门道统模拟器》开发日志3 今天的主线是"改配色",结果牵出了一连串连锁改造。 起因:测试发现界面看着"割裂"。排查后发现根因——背景图本身就是浅色水彩(平均亮度 170+),但 UI 主题是深色(亮度 19)。两套东西硬拼在一起,宗门页尤其明显:深色卡片压在淡雅山水上。 于是做了主题反转:把整个 UI 从"墨黑为底"改成"宣纸为底、浓墨为字"。青玉、赤金、朱砂三个强调色都加深了一档,因为原来的
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《宗门道统模拟器》开发日志1
一个人,一场关于「涌现」的修仙实验 拿到「涌现」这个主题时,我给自己定了一条红线:不写剧本,只写规则。所有故事,必须从系统里自己长出来。 于是有了《宗门道统模拟器》——你是一座破落小宗的宗主,招收弟子、建设宗门、吞并天下。竖屏、单机、安卓,一个人做。 玩法推翻过三次:从"宗门模拟"到"天下争霸",最终定稿"经营 + 争霸"。设计不是加法,是反复砍掉自己刚做的东西。 「截图
《宗门道统模拟器》开发日志1 一个人,一场关于「涌现」的修仙实验 拿到「涌现」这个主题时,我给自己定了一条红线:不写剧本,只写规则。所有故事,必须从系统里自己长出来。 于是有了《宗门道统模拟器》——你是一座破落小宗的宗主,招收弟子、建设宗门、吞并天下。竖屏、单机、安卓,一个人做。 玩法推翻过三次:从"宗门模拟"到"天下争霸",最终定稿"经营 + 争霸"。设计不是加法,是反复砍掉自己刚做的东西。 「
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《宗门道统模拟器》开发日志4
今天的主题是"把养成线拉长"。
起因:原本的修炼境界只有 16 阶——炼气、筑基、金丹各分初中后期,之后元婴到大乘都是单阶大境界。玩到中后期,一个大境界就一步,成长感很单薄,玩家会觉得"怎么这么快就到底了"。
于是重构成 30 阶:十大境界(炼气、筑基、金丹、元婴、化神、炼虚、合体、大乘、羽化、登仙),每个都分初、中、后期。寿元从 100 年一路拉到 5000 年,战截图
《宗门道统模拟器》开发日志4 今天的主题是"把养成线拉长"。 起因:原本的修炼境界只有 16 阶——炼气、筑基、金丹各分初中后期,之后元婴到大乘都是单阶大境界。玩到中后期,一个大境界就一步,成长感很单薄,玩家会觉得"怎么这么快就到底了"。 于是重构成 30 阶:十大境界(炼气、筑基、金丹、元婴、化神、炼虚、合体、大乘、羽化、登仙),每个都分初、中、后期。寿元从 100 年一路拉到 5000 年,战
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《宗门道统模拟器》开发日志2
今天做了一次全面的美术升级。
起因是这样的:游戏的美术素材其实不差——国风水彩的背景、等距手绘的建筑、统一风格的弟子头像,都是认真准备的。但实际跑起来观感却很割裂:背景是淡雅的水墨,UI 却是冷硬的纯色方块,再配上零散的 emoji 图标和系统默认字体,像两套东西硬拼在一起。
排查后找到了根因:项目里同时跑着两套主题系统。一套是引擎内置的科技风主题,管着按钮、弹窗的默截图
《宗门道统模拟器》开发日志2 今天做了一次全面的美术升级。 起因是这样的:游戏的美术素材其实不差——国风水彩的背景、等距手绘的建筑、统一风格的弟子头像,都是认真准备的。但实际跑起来观感却很割裂:背景是淡雅的水墨,UI 却是冷硬的纯色方块,再配上零散的 emoji 图标和系统默认字体,像两套东西硬拼在一起。 排查后找到了根因:项目里同时跑着两套主题系统。一套是引擎内置的科技风主题,管着按钮、弹窗的默
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《宗门道统模拟器》开发日志5 
今天的工作是把"奇遇"从一条随机日志,做成了一套完整的玩法系统。
起因:之前每名弟子每年有概率触发奇遇,结果自动结算成一行文字,玩家只能被动围观。奇遇对游戏几乎没有影响。
四批改造,逐层加码:
一、特质系统。 奇遇的结果不再只是数字增减,还会留下永久"特质"。12 个特质分正负两面——"剑心通明"加 20% 战力,"道心通玄"提升突破成功率,而"走火入魔"则让弟子每截图
《宗门道统模拟器》开发日志5 今天的工作是把"奇遇"从一条随机日志,做成了一套完整的玩法系统。 起因:之前每名弟子每年有概率触发奇遇,结果自动结算成一行文字,玩家只能被动围观。奇遇对游戏几乎没有影响。 四批改造,逐层加码: 一、特质系统。 奇遇的结果不再只是数字增减,还会留下永久"特质"。12 个特质分正负两面——"剑心通明"加 20% 战力,"道心通玄"提升突破成功率,而"走火入魔"则让弟子每
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