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开发者日志01

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一、本期进展
1. 10 月 1 日中午 12 点,主题公布:涌现
【① 我第一眼的反应】
盯着这两个字看了很久。
它不是"海洋"、不是"时间"、不是"记忆"——它是一个机制词。
这意味着评委不会只看你的游戏好不好玩,他们会盯着问一句:
你的游戏里,什么东西是自己长出来的?
这个问题很难糊弄。
【② 我对"涌现"的看法】
先说结论:我不觉得涌现等于"随机"。
随机是没有规律;涌现是有规律,但规律没有写在任何一个零件里面。
我更愿意这样描述它——
涌现是:每个人都只做自己的事,最后却一起做成了一件谁都没打算做的事。
蚂蚁不知道什么叫"路",鱼不知道什么叫"队形",鸟不知道什么叫"阵"。
可它们一起做出了路、做出了队形、做出了阵。
这件事最迷人的地方不在结果,在它没有被谁设计过。
所以后来我看任何一个点子,只问自己一句话:
这个东西,是不是被谁直接设计出来的?
是被设计出来的,那就不是涌现。
【③ 为什么最后落在"鱼群"上】
因为海里本来就有这个东西,不需要我发明。
而且我一直觉得,鱼群是普通人亲眼见过的涌现里最美的那一个——你在水族馆站十分钟,就能看到一次。
它每天都在发生,只是没有人叫出它的名字。
【④ 所以我想做的,不只是"一款海洋游戏"】
我想做的是这样一件事:
让玩家亲手推倒第一块多米诺,然后看着它自己倒成一幅画。
再简单一点说——我想让玩家体验一次那个瞬间:
"我什么都没控制,但它成了。"
2. 为什么是"潜水",又为什么不能是"捕鱼"
我选潜水,是因为这个题材天生适合"忍"。
在水下,你本来就很慢。氧气在减,光在变暗,你没法冲刺,每一次移动都要算。它自带一种"急也没用"的节奏——正好是我要的东西。
而且《潜水员戴夫》已经证明了这套外壳有多好:下潜、氧气、光、鱼群。我很喜欢那款游戏。
但它的核心动词是「捕」:下水 → 捞鱼 → 卖钱 → 开店。整套循环都建立在"把东西从海里拿出来"。
我不想做那个。我想做它的反面。
我的核心动词是「让」:下水 → 改变环境 → 鱼群自己聚过来 → 成一幅画。
所以你手里没有鱼枪,没有网,没有任何能直接作用于一条鱼的东西。
你唯一能碰的,是这片海——一块礁石、一簇珊瑚、一束光、一股水流。
这是我这次最想干的一件事:把"掌控感"从玩家手里拿走,然后看他会不会反而更想玩。
3. 这个画面,就是我想做它的全部原因
我脑子里一直有这么一幕:
你潜在一片开阔水域里。
前面有一小群沙丁鱼,正在毫无目的地打转。
你游过去,在一个位置放下一块礁石,然后退开。
鱼群没有变,是它们周围的水变了。
十分钟后你浮上水面回头看——
那群鱼已经聚成了一个形状。
那幅画不是你画的。是你把海推了一下,海自己画完的。
而且——同一关玩两遍,画不会完全一样。
每一幅画都是孤本。截图是它唯一的证据。
我一直觉得,能被随手复制的漂亮,都不算真的漂亮。
4. 我为什么认为它成立
鱼群里没有一条鱼知道"我们要排成鲸鱼"。每条鱼只执行三件极其简单的事:
别撞到旁边的
跟上前面那条
离得太远就靠近
没有一行代码在描述最终形状。形状是一群鱼各干各的、又互相看得见,最后从底下浮上来的。
这就是我说的那种东西:没有人下命令,秩序自己出现了。
但我想在这里再往前推一步。
大多数海洋模拟做到这一步就结束了——把它做出来,让玩家看着,感叹一句"哇,好像活的"。
我认为那不是游戏,那是动态壁纸。
我认为真正的乐趣藏在一个字里:忍。
你手里明明有能改变这片海的东西,规则却不允许你去改结果。你得学会一件事——
想让它变成什么样,先别急着动手。
这个"忍"字如果立得住,这款游戏就立得住。立不住,它就是一缸鱼。
5. 关于"保护"这两个字,我在想什么
这几天我一直在想一个有点傻的问题:
为什么"保护"在游戏里,几乎从来没有变成玩法?
游戏里的保护,绝大多数时候是一个数值——保护度、好感值、一条绿色的进度条。你做的事还是打,只是打完之后那个数字变绿了。
但在我看来,保护的本质是"你不能替它做决定"。
你没法替一条鱼决定它往哪游。你能做的只有:把那片海变好一点,然后等。
所以我想让"保护"真的进到玩法里。
每一关的目标形状,是这片海以前样子的一段记忆:一张老照片、一段老潜水员的描述、一个很多年没人见过的景象。鱼群散了很多年,你要做的不是摆图案,是把它们重新聚回那个样子。
你越是想抓住一条鱼,越画不出那幅画。
只有当你不再想抓它们的时候,它们才开始跟你走。
这一段不一定留。但它是我现在最想验证的东西。
6. 美术上我有一个判断
先说技术:用 TapTap 制造做,21 天,单人。
然后是美术。我有一个判断,可能会错——
今年参赛作品里的 AI 生图会非常多,这几乎是一定的。那么视觉上如果我用同一套东西,就会被淹掉。
所以我想走另一条路:让画面是"算出来的",不是"画出来的"。
光怎么透过水面、鱼群的拖影怎么拉、水体的浑浊怎么堆积——这些我打算全部交给程序生成。
这么做还有个顺带的好处:鱼群的形态每一秒都不一样,而 AI 生成的图是静的。
对我来说这也是同一件事的背面——孤本之所以值钱,就是因为它不能被复制。
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二、问题与风险
风险 1(最大):那个"度"在哪
玩家能做的事,必须足够影响鱼群,又不能直接指挥鱼群。
往左偏一点:玩家能直接拖鱼 → 游戏变成"用鼠标画一张画",涌现当场死亡。
往右偏一点:玩家做什么都没反应 → 游戏变成屏保,玩家当场放弃。
这个度我还没调过。而调它需要反复看画面——这是我这 21 天里最大的风险。
风险 2:鱼群能不能真的聚出"可辨认的形状"
如果只是聚成一团毛球,这个立项就没有意义。
这条必须在写第一行玩法代码之前用离线模拟器验证掉。
风险 3:21 天的量
单人 + 第一次用 AI 引擎做完整游戏。策略是先把最小闭环跑通,再往上加内容,绝不先铺美术。
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三、下期计划
离线验证鱼群:用外部模拟器跑参数,确认"简单三规则 + 有限的环境扰动"能否聚出可辨认的形状。不通过就换方向——这条排第一,因为它是整个立项的前提。
用点阵/ASCII 把模拟结果直接打印出来看形态,不依赖引擎渲染(我看不到画面,这是唯一能自己验收的方法)。