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21天开发的完赛总结 另外也算半个游戏攻略吧

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前言

之前带队没做出完成品,一度怀疑是自己能力不行。所以这次先 solo 一次,想验证一下自己到底什么水平。
本作的文案、美术、系统、音效、数值、卡牌设计、怪物设计,全部一个人完成。
结果至少我还算满意,已经在期待下一次 gamejam 了。

正文

本次主题是涌现。国庆期间想了很多,大部分后来自己都觉得没意思。期间写了几个 demo,其中两个给了这个游戏的灵感:堵车模拟器,和火锅。
这里不分析"涌现"是什么了,直接写过程。
堵车模拟器提供了“循环”:不管正循环还是负循环,一个物体不断给自己叠影响,叠久了就会长出你没写过的东西。
火锅给我的是”数值和手感“:往锅里下食材,食材本身有分,下锅会改变汤底,汤底再反过来影响锅里的东西。我还做了沉底入味、要搅动锅才能把沉底的东西捞出来、每种食材有最佳水煮时间。整局就是手忙脚乱地下料、再手忙脚乱地捞出来吃掉——本质上是个有数值的沙威玛传奇。
问题是:堵车很涌现,但不好玩;火锅很好玩,但两个玩法不自洽。 沙威玛传奇的终点是自动化,而"手忙脚乱"和"思考策略"缝在一起太生硬——拆开说不定会更好玩。
《符无双至》就是从这句话开始的,我希望做一个有循环的只需要抽牌就行的数值向策略卡牌游戏。
(名字本来想叫"祸不单行",总觉得有点晦气。当时满脑子都是《同福客栈》里李大嘴和佟湘玉的聊天,为什么同福客栈不叫同难客栈)
最初版本的牌库和堵车模拟器一样是循环的:抽到一张,再洗回牌库。实测方差太大——运气好可以完全抽不到煞,或者靠不断重开、用初始卡组直接把最终 boss 打掉。现在改成抽到的牌不再洗回。
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这里下一个暴论:杀戮尖塔 1 是神, 一切卡牌对战游戏都绕不开它。甚至杀 2 自己都绕不开,我最初的原型也是直接照搬它的部分怪物和单卡组设计。
后来有几处改动,让它成为了自己独立的卡组。
杀塔的牌可分三类——输出、防御、运转;怪物的意图也对应三类——输出、防御、脏牌库。我直接做了两个牌库。(一开始也是三个,后来发现"抽牌"本身就是运转,第三类不需要了。原本还设计了对抗甚至反利用煞的牌,来不及平衡,大部分删了,留了几张,比如"抽 X 张非煞牌"。)
然后是这套设计的核心:
你主抽的牌库会越来越容易抽到煞,所以适时切换牌库是有利的。
玩家会一边针对 boss的意图挑牌库,一边又想尽早切换牌库。从这两个互相矛盾的想法中,诞生出了有效决策。(卡牌游戏玩的就是有效决策) 当一个怪物的攻击意图是12,你已经抽了一半的牌库,现在挡是11,你会拼着高煞率继续抽到完美格挡,还是换手准备攻击?
怪物这边设计了两个意图池子:主意图压迫你抽对应的牌库,随机的小意图鼓励你换手。boss会从攻击—防御—成长—洗煞四个方向,让玩家进行对应决策。这样的设计也遏制了杀塔和魔塔等爬塔游戏必然会有的防御策略优势。(先防御,有余力则攻击)
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本作随机性比同类卡牌游戏大得多,所以重开系统必须做,而且要做好用。不然连抽煞开局多挨打几次太难受了,这不是策略问题,这是较高随机性带来的必然内容。
后期 boss 加了单回合受伤上限,参考杀塔的心脏。但做了一处不一样的处理:溢出的伤害不算浪费——多打的那部分,下一回合会对应的提高单回合受伤上限。设计的boss机制我希望玩家至少能看一遍。
遗憾也有。杀塔的地图来不及做,道具和事件实际上也写了一些,进度问题全砍了。另外初版的难度较低,根据试玩反馈新增加的数值也来不及测试了。
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如果有人喜欢的话,完赛后我会把它继续做下去——在拓展完事件和道具后,我还想试试加入双人或者多人联机战斗的内容。
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