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开发者的话|《Zoya》

10/219 浏览综合
感谢所有队员坚持不懈一直努力,终于完成了我们的第一个作品,其次就是聊点关于游戏我想说的:
哪怕是此时此刻,战争也依然在这个世界的某个角落持续。
我们希望世界和平,也知道战争留下的伤痛,不会因为“不说、没看到”就消失。但我们不想让玩家从头到尾都被沉重压着走。
所以,当Zoya开着一架小飞机,飞过湖边、丘陵和港口的时候,这段旅程也有了一点轻盈和自由,也给玩家留出呼吸的空间。而Zoya自己的故事,则更多地围绕祖母、思念和她曾经不敢面对的经历,赋予她的设定并不是为了代表遭受战争的人。
可当她把信送到别人手里,战争留下的痛苦仍会一点点涌现出来。有的人等到了迟来的信,有的人再也无法回信,人们只能把想说的话装进瓶子里,交给大海。
对于本次 GameJam 的主题「涌现」,我们(当然在后面才发现原来程序并不想做)摒弃一开始对其字面化的想法,而是转为以叙事为核心锚点,搭建了整个世界观与故事背景。而最终的成品恰好印证了主题本身,情绪随着故事跌宕起伏,玩法随进程逐渐丰富,画面随飞行缓缓铺陈,一切似乎都很自然的 “涌现” 并融入了这趟旅程。就像你随手抛向海面的瓶子信,在大海的波涛中你无从知晓它的最终归处,或许有什么小改变就在悄然间发生了。又或者像那些有着执念、四处游荡的亡魂,感受到思念的气息慢慢朝着往生之地汇聚。
我们希望玩法中的这些变化,也能与Zoya的经历相互呼应,没有什么能独自消除她的恐惧,但许多微小的力量聚在一起,让她哪怕是带着害怕,仍能选择鼓起勇气再次出发。
希望这段短暂的飞行旅程,能让你也在任何时候都能拥有重新开始的勇气。
愿不再有人因战争失去所爱,愿世界不再有战争,愿世界和平。
开发者的话|美术组篇截图
开发者的话|美术组篇
主美表示:辛苦我的大脑脖子脊椎屁股了 动画表示:干活的过程真的很累,但是成品出来分那一刻真的很惊艳
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0经验拼好队4人21天真能做出游戏吗截图
0经验拼好队4人21天真能做出游戏吗
是的,我们做到了! 我们成功做出《Zoya》来了! 做游戏的感觉太迷人了,几乎天天三点睡觉,早上七点起床上班,偷偷开远程操控家里的电脑做,晚上再是美术铺,美术做好就是程序的深夜“游戏堂”。 明明四个人都不是游戏相关的专业,除了程序做过两个demo其他人更是连unity都没下载过,都是边学边做。但是我们真的,做到了! 当然运气占了很大一部分,十分庆幸第一次组队就能遇到这么好的队友,每个人都在
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开发者的话|程序(程序蜡笔小新版Zoya截图
开发者的话|程序(程序蜡笔小新版Zoya
本篇写于10月18日的黎明,比赛很快截止,虽然项目完成度已足够高,但仍有很多工作要做。9月21日晚,当我发布一条评论后,“小流星雨工作室”的故事展开了。 队长首先私信我,分享了她的设想,在同意组队后,我们交换了联系方式,接着她又招募了另外两位美术成员,把我们拉进群中,团队成员就此固定。 “这个小飞机是我梦到的情景,我驾驶着小飞机,穿越山谷河流,去送信。”她梦中的游戏,后来被我们在比赛期间一步步实现
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《Zoya》|关于我们一个送信游戏的“涌现”截图
《Zoya》|关于我们一个送信游戏的“涌现”
大家好,我是小流星雨工作室的无语者,负责程序,今天想和大家聊聊我们游戏里的“涌现”。 我们的游戏叫《Zoya》,你会开着一架小飞机,到不同的地方送信。听起来是份挺普通的工作:在邮局分好信,看看地图,找到地址,再把信交出去。 不过,这批信在旧中转站里耽搁了很久。有的终于等到了收信人,有的送到门口,才知道这里已经没有人能收了。 我们想讲的故事,就从这些信开始。 送信途中,你会遇到六段人物故事。而故事的
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《Zoya》流程攻略-1截图
《Zoya》流程攻略-1
大家好,我是Zoya!很高兴与大家见面。这是《Zoya》的第一篇攻略,我会把我的流程和玩法分享给大家,希望能帮到同样在游戏里忙忙碌碌的你。 进入游戏后,大家看到的就是我的日记本。点击封面上的便签,就可以开始游戏啦;其他用红水笔写的字,点击后也能看到对应的便签。 进入游戏后,首先翻开的依然是我的日记本。第一页是我和祖母的合照,不过我已经很久没见过她了,我很想她。 点击日记本或旁边的书签,就可以翻到第
官方
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带好护目镜,来《Zoya》开小飞机咯!🛫截图
带好护目镜,来《Zoya》开小飞机咯!🛫
🌠大家好呀,这里是小流星雨工作室! 喜迎第3篇开发者日记! 今天是海报、Zoya与祖母的合照、加载页面,还有地图的大公开!🎉 为了更好的呈现美术作品以及更合适的游戏视角,程序最近在尝试并调整了很多种视角方案 所以本次分享仅做参考,以游戏最终呈现为准噢~ 目前游戏还处于开发阶段,场景和素材也还在完善中 不过,Zoya已经可以驾驶小飞机啦!✈️ 虽然每天大家都在高强度工作,但是进度好像还是
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