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开发者的话|程序(程序蜡笔小新版Zoya
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本篇写于10月18日的黎明,比赛很快截止,虽然项目完成度已足够高,但仍有很多工作要做。9月21日晚,当我发布一条评论后,“小流星雨工作室”的故事展开了。
队长首先私信我,分享了她的设想,在同意组队后,我们交换了联系方式,接着她又招募了另外两位美术成员,把我们拉进群中,团队成员就此固定。
“这个小飞机是我梦到的情景,我驾驶着小飞机,穿越山谷河流,去送信。”她梦中的游戏,后来被我们在比赛期间一步步实现。
工作室名称,最初提议为“流星雨”,从三位成员的姓名中各取一字,并组成“流星雨”,队长却坚持在团队名称中包容全部四人,最终定为“小流星雨工作室”。“小流星雨”没有复杂的寓意或引申义,唯一的含义就是“我们四人”。在后续流程中,她鼓励每一位成员,将互不相识的人员凝聚起来,这是比工作技能更可贵的才能。
最开始,我对这个项目并不感兴趣,策划在主题公布前便设想了一种游戏玩法,我不理解这种做法,但还是期待她能够在开赛后选择合适的方向,但她并没有,最终决定的方向仍为先前的设想,与主题关联很弱,要是说有,也只是依靠放置大量的、重复的元素与“涌现”牵强附会罢了。因此,我对游戏期待并不高,只是完赛而已。
但开发过程中,每个成员都在尽自己努力,让游戏项目更好。如果只是用占位图验证逻辑时,我没有这种感觉,但当看到美术资产被实装时,更清晰地意识到自己也背负着其他人的成果,如果最后是因为我影响了游戏质量,那不是我愿意的结果。
为了贴合“涌现”主题,我扩展了更多设计,包括Boids算法、康威生命游戏等,这虽然增加了工作量,但我想更贴合主题的改动,对于GameJam来说是值得的。
文件名从WhiteModel到SmallPlane,再到最后的Zoya,虽然项目在稳步推进,但矛盾仍然无法避免,这是可预见的结果。这次的旅程,对我来说,苦闷和遗憾,大于快乐和收获,因GameJam而聚来的人,也会因GameJam的结束而分开。在比赛过程中,遇到合适的人,或许能长久合作,但走散的人一定更多。他们的未来如何呢?会扩展规模,吸纳新成员吗?默默无闻,还是扬名立万?不过对我而言都不重要,我们人生的路径只是短暂交汇而分开。
在剩下的不到三天内,我仍在做最后的工作,既然不能陪伴“小流星雨”一直闪耀,我所能做的,就是在告别前,让短促的星轨更加璀璨。













