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全成就以及真结局攻略[自然通关一次后看]

19 小时前9 浏览
开发者日志 Day5截图
开发者日志 Day5
大家好,我是范式转换工作室的队长PAOBAI。好几天没更新了,这次想带大家看看,我们的游戏现在变成了什么样子。 上次和大家聊过开发计划的调整。这几天,我们真的把很多东西放下了。原先多章节、多画风一起推进的计划缩了下来,一些很想做的内容暂时搁置。之前展示过的东西里,有些也不会出现在这次的参赛版本里。说不遗憾是假的,当时是真的想全部做出来。 我在Day2写过,大胆,大胆,还要大胆。现在回头看,敢想很重
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这是一条关于——“没有门”的解决方案截图
这是一条关于——“没有门”的解决方案
如果遇到墨水挡住去路,请大退游戏,重新来过,非常感谢各位的支持
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【更新日志 & 有奖答疑】游戏大更新截图
【更新日志 & 有奖答疑】游戏大更新
​各位翻开这本作业本的朋友们,久等了! ​这段时间我们一直在埋头“改作业”,今天终于可以把这份打了 100分 的新版本交给大家了。这次更新不仅带来了全新的关卡内容,也把大家之前反馈的手感、移动端适配和细节体验重新打磨了一遍。 ​详细的改动我们做成了一页长长的作业纸(可点击下方长图查看细节),这里也为大家划一下重点: ​📖 本次更新重点一览 ​【七篇新作业】 新增 多个全新关卡/篇章,进一步延
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更新截图
更新
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这是一个操作解决指南
近期玩家反馈,重来键失灵,按不下去。其实这是我们的防误触机制,需要长按0.5秒,则重来。因为我们有一些隐藏成就是一次过,而不能有摔倒。如果太敏感的话,可能会导致失误性的重来。所以我们就变成了长按0.5秒重来 第二——如果因为墨滴卡关问题,比如墨水。太高而导致某些关卡无法正常通关。这种情况下,请尝试大退游戏并重新进入。这是我们的问题。非常感谢你们的理解
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03:09
我们的手绘风游戏是否难登大雅之堂截图
我们的手绘风游戏是否难登大雅之堂
参加TapTap二十一天游戏挑战,我们做了《她不在任何一个地方》。 团队缩减到两个人之后,我们把方案收回一本手绘作业本里。 当你刷到这样一款手绘风的轻量解谜游戏,会直接划走,还是愿意给它几分钟?想听听玩家和同行的真实反馈。
范式转换工作室——开发日志Day1截图
范式转换工作室——开发日志Day1
大家好,我是PAOBAI,是范式转换工作室的队长。很高兴在这里和大家分享我们的游戏制作分享。在这里,我们不只会分享日志,还会展开QA答疑,与玩家们互动,你们的支持永远是我们继续前进的动力,再次感谢你们支持我们的游戏。 今天刚看到的主题是涌现,这个词我非常熟悉,甚至可以说势在必得,我了解它的意思,熟悉它的含义,甚至可以举一反三说出例子。但是当实际动手的时候,我被卡住了——我知道这个东西,但是欲说还休
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00:10
开发者日志 Day3截图
开发者日志 Day3
大家好,我是范式转换工作室的队长PAOBAI。 序章已经顺利跑通,我们正式进入了第1章的开发。国王将再一次尝试拯救他的子民。 团队内部讨论了很久,最终决定第1章采用像素风格,不再沿用序章的点阵风格。点阵代表最基础的物质,像素则更进一步,表现力或许会更强。当然,这只是我们目前的判断,具体效果如何,还要靠大家的反响来检验。 目前游戏仍处于迭代阶段,还有不少内容没有完成。我们一直希望把最好的作品呈现给大
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开发者日志Day.2截图
开发者日志Day.2
大家好,这里是PAOBAI。是范式转换工作室的队长。今天我们很高兴。序章已经完全跑通。而且也有了自己的独立的美术风格。涌现的这个题目其实比较好做,就是三句话,大胆,大胆,还要大胆。先有大胆的思想,才有大胆的行动。我们第2天凌晨最终决定了某一个方向,然后认为这个方向太浅了,不足以支撑我们整个庞大的游戏世界观,于是我们决定做成关卡制。我在此保证,你们所看到的序章只是一个风格,而我们还有另一种风格。甚至
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00:22
《涌现之意》开发日志|关于开发计划的调整,也想听听你的意见截图
《涌现之意》开发日志|关于开发计划的调整,也想听听你的意见
大家好,我是范式转换工作室的队长PAOBAI。这次想和大家聊聊《涌现之意》接下来的开发安排。 受工期限制,也因团队没有空余时间,逐渐退队。接下来由我和另外一个成员协力完成制作。我们不得不对原定的开发内容做一些取舍,收缩当前版本的范围,暂缓部分章节的制作,把有限的时间集中在现阶段内容的完成与打磨上。 做这个决定并不轻松。我们很想把构想中的世界完整地呈现给大家,也理解期待更多章节的玩家可能会感到遗憾。
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