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《涌现之意》开发日志|关于开发计划的调整,也想听听你的意见

修改于10/1814 浏览综合
大家好,我是范式转换工作室的队长PAOBAI。这次想和大家聊聊《涌现之意》接下来的开发安排。
受工期限制,也因团队没有空余时间,逐渐退队。接下来由我和另外一个成员协力完成制作。我们不得不对原定的开发内容做一些取舍,收缩当前版本的范围,暂缓部分章节的制作,把有限的时间集中在现阶段内容的完成与打磨上。
做这个决定并不轻松。我们很想把构想中的世界完整地呈现给大家,也理解期待更多章节的玩家可能会感到遗憾。对于这次调整,我们想提前、坦诚地向大家说明。
我们承诺:开发范围会调整,但对质量的要求不会降低。 接下来,我们会集中精力打磨玩法、画面和交互体验,认真处理影响游玩的缺陷,让交到大家手里的内容有足够的完成度。
至于暂缓的其他章节,我们也想听听大家的意见:你希望我们在后续开发中保留这些章节,并逐步完成它们吗?
欢迎参与投票:
- 希望保留,期待后续逐步补全其他章节。
- 希望聚焦现有内容,优先把当前体验打磨得更好。
- 想先体验当前版本,再决定是否期待更多章节。
也欢迎在评论区告诉我们:你最期待《涌现之意》的哪些内容?哪些体验值得我们继续深入?
投票和留言会成为我们安排后续开发的重要参考。我们会结合大家的反馈与实际开发能力,再向大家说明其他章节的去留和后续计划。
谢谢大家愿意关注这个还在成长中的作品。我们会认真对待这份期待,也会继续通过开发日志,让大家看到它一步步完成的过程。
被暂缓的另一个画风:
现在主推的画风与玩法(微策略玩法,并有元素组合元素)
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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范式转换工作室——开发日志Day1截图
范式转换工作室——开发日志Day1
大家好,我是PAOBAI,是范式转换工作室的队长。很高兴在这里和大家分享我们的游戏制作分享。在这里,我们不只会分享日志,还会展开QA答疑,与玩家们互动,你们的支持永远是我们继续前进的动力,再次感谢你们支持我们的游戏。 今天刚看到的主题是涌现,这个词我非常熟悉,甚至可以说势在必得,我了解它的意思,熟悉它的含义,甚至可以举一反三说出例子。但是当实际动手的时候,我被卡住了——我知道这个东西,但是欲说还休
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志Day.2截图
开发者日志Day.2
大家好,这里是PAOBAI。是范式转换工作室的队长。今天我们很高兴。序章已经完全跑通。而且也有了自己的独立的美术风格。涌现的这个题目其实比较好做,就是三句话,大胆,大胆,还要大胆。先有大胆的思想,才有大胆的行动。我们第2天凌晨最终决定了某一个方向,然后认为这个方向太浅了,不足以支撑我们整个庞大的游戏世界观,于是我们决定做成关卡制。我在此保证,你们所看到的序章只是一个风格,而我们还有另一种风格。甚至
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志 Day5截图
开发者日志 Day5
大家好,我是范式转换工作室的队长PAOBAI。好几天没更新了,这次想带大家看看,我们的游戏现在变成了什么样子。 上次和大家聊过开发计划的调整。这几天,我们真的把很多东西放下了。原先多章节、多画风一起推进的计划缩了下来,一些很想做的内容暂时搁置。之前展示过的东西里,有些也不会出现在这次的参赛版本里。说不遗憾是假的,当时是真的想全部做出来。 我在Day2写过,大胆,大胆,还要大胆。现在回头看,敢想很重
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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