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聚光灯🐌日志98:一千零一夜(没有一夜不流泪)

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项目进展

项目重构中。

项目展示

大约在冬季。

更新内容

1.全面横屏化(10-22)
游戏从竖屏切换为横屏(1920×1080),整体视野更开阔 开始界面换新横构图底图,标题、按钮重新排版 剧情对话改为「左侧立绘 + 右侧文本」的经典布局 顶栏、底栏、弹窗、背包、摇杆等全部界面同步适配横屏;背包网格在宽屏下从 5 列增至 7~8 列,格子大小不变
2. 全游戏文字统一为「霞鹜文楷」(10-22)
界面所有文字(含图鉴、剧情、玩家昵称)统一为一款古风楷体,视觉风格更统一
3. 网页端加载大幅提速(10-21)
清理了无用资源、精简了字体包,资源体积从约 109MB 降到约 20MB(缩小 81%) 网页端进入游戏的首包下载和启动速度明显变快

写在最后

游戏没人玩,不知道怎么办,已经没有信心了,慢慢来吧。
合集
聚光灯
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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林林总总也花了大半个月时间了,第一次做游戏难免的懵头懵脑的,UI总是达不到我想要的,游戏数值的设计也是比较麻烦的,AI基本上是搞不定数值设计,也经常犯错。很多新手该犯和不该犯的问题我也基本上都犯了,昨晚上线就搞了好几次,早上天不亮收到审核通过的短信,我急忙拿起手机搜索我这个游戏,确实能搜到,尴尬的是只有关注按钮没有启动按钮,一开始还以为是游戏审核还没完成,又陆陆续续等一两个小时,刷新后台确实能看到截图
林林总总也花了大半个月时间了,第一次做游戏难免的懵头懵脑的,UI总是达不到我想要的,游戏数值的设计也是比较麻烦的,AI基本上是搞不定数值设计,也经常犯错。很多新手该犯和不该犯的问题我也基本上都犯了,昨晚上线就搞了好几次,早上天不亮收到审核通过的短信,我急忙拿起手机搜索我这个游戏,确实能搜到,尴尬的是只有关注按钮没有启动按钮,一开始还以为是游戏审核还没完成,又陆陆续续等一两个小时,刷新后台确实能看到
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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🐌开始学音乐啦截图
🐌开始学音乐啦
因为AI做不到顶级效果,🐌打算自己上手,既然开始编旋律了,那歌肯定是要写的。
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因为加了广告而被玩家批评了🥺截图
因为加了广告而被玩家批评了🥺
各种测试需要看广告解锁结果,结果被玩家批评了[表情_捂脸哭] 玩家说不应该把广告放在结果前面,不让辛辛苦苦答完题,发现还要看广告,很不爽[表情_暗中观察] 所以各位觉得应该把广告放在测试最开头还是结果前边呢[表情_疑惑] 我个人策划是一些比较大众的测试就不要放广告了,奈何工作室成员不同意[表情_翻白眼]
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【新游上线】冻鳗谐音梗截图
【新游上线】冻鳗谐音梗
「冻鳗」即「动漫」,一个把谐音梗玩到极致的看图猜谜游戏。 两张图,一个谜:第一张图给出主角,第二张图藏着变化——螃蟹叠罗汉是「蟹蟹」,藕骑大象是「偶像」,宝剑插着三颗莲蓬是一键三连,公鸡打鸣加针加毯……答案就藏在你每天挂嘴边的那些词里。 输入你想的答案,谐音、错别字、大小写统统算对——我们只管你有没有 get 到那个梗,不当代课老师。 #TapTap制造 #TapTap聚光灯 #TapTap聚
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穿越长安西市当"录名官":我做的国风妖怪塔防《万灵录》,开帖了截图
穿越长安西市当"录名官":我做的国风妖怪塔防《万灵录》,开帖了
《万灵录》 WAN LING LU —— 竖屏国风妖怪塔防 · 竖屏单机 · 竖屏操作 「凡入此册者,皆可封神」 一、故事从一本残破的书开始 你是加班到凌晨的排版工陈砚,在旧书摊翻到一册残破的《万灵录》。 最后一页画着一盏灯笼,墨迹还没干——你碰了一下,就此跌进唐长安的西市。 夜鼓三响,西市街口妖气冲天。耳边有个声音说: 「把他们的名字都记全,你才回得去。」 于是你提笔为妖录名。书摊老板老周、纸扎
在这游戏里找到了一点灵感截图
在这游戏里找到了一点灵感
说实话,太久没玩赛马娘了,以至于最近我在用ai做游戏的时候几乎没有想过借鉴赛马娘的模式,直到这两天突然看到这个篮球少女。 之所以是它给我的灵感而不是赛马娘给我的,原因在于如果没有它,我可能就要把赛马娘遗忘了。 赛马娘的玩法本身是玩明白了就比较无聊的,但它最大的魅力就在于概率养成,与交易倒是有几分相似,也相对写实。 在现实中,无论我们如何去给定客观条件,人与人之间,动物与动物之间,植物与植物之间,总
开发日志第一天。截图
开发日志第一天。
前几天就已经开始创建这个项目了,只是今天才开始正式去做内容前一段也是推翻了一些,然后直到在逛论坛的时候得到了一些灵感。然后就开始制作了。趁着积分刷新的机会。去直接开始做了一个。开始游戏的界面。 部分的功能已经差不多做的还可以当然还有很多没有做其实是很快的我的创作方式基本上就是从外边的开始游戏界面,然后再慢慢推。便利,把所有的框架搭载完成之后才会去想真实的数据,毕竟已经有一个提前大致的轮廓了。 当
说不酸是假的,但更多的是无奈截图
说不酸是假的,但更多的是无奈
独游 demo 上线 TapTap 一个月,0 宣发,1 万下载、140 条评价、9.6 分。平台冷启动给了几万曝光,其余全靠玩家口碑,现在每天100曝光苟延残喘中。 开心是真的,无奈也是真的。开发者群里不少游戏两三天一款,接广 + Tap制造一键发布,资源倾斜下随随便便几十万曝光。我们慢慢磨 demo 的,只能靠玩家一条条评价往上爬。 在这里呼吁平台关注一下:认真做的东西,也能被更多看见。希望平
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