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关于游戏玩法

10/2216 浏览综合
因本次开发时间紧张,想做的东西又太多。确实对新手玩家引导做的不够充分,在这向游玩体验不好的玩家道歉[表情_泪目]。
我理想的游戏的正循环是前期玩家为人类提供一些食物和道具资源,食物和道具资源并非无限的,食物有一个成熟周期,如果急缺可以用样品卡直接获取。研究牌作为主要“涌现”玩法,不断的发现新事物并研究获得科技,主要去用研究牌推动人类科技发展。游戏内有一个前期给玩家获取无限食物的小彩蛋,浅海+植物=海草,浅海+动物=鱼,两个处于同一个格子两个物体都不会被采集光。其他的合成途径可以点开图鉴自行查询。
谢谢大家的关注和意见反馈,希望大家玩得开心![表情_开心]
开发者日志06|让文明更清晰,让操作更顺手截图
开发者日志06|让文明更清晰,让操作更顺手
这一轮开发,我们主要围绕玩家反馈,调整了游戏主页、战役推进和手牌操作。目标是让玩家把注意力更多地放在岛屿与文明上,同时看清当前目标、手中的选择和每次操作带来的变化。 经典与战役,两种体验保留 经典模式以“美术定位修正版”为基础,保留原有玩法、计分和局内界面。 战役模式采用三阶段推进,每阶段最多成功使用50张牌,分别需要达到 4000、7000、10000分。各阶段独立计分,累计总分保留;上一阶段的
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开发者日志 05|营火走向星际:文明时代、科技平衡与完整截图
开发者日志 05|营火走向星际:文明时代、科技平衡与完整
第五次迭代开始把此前分散的系统连接成完整的文明发展过程。时代不再只依据时间或人口自动推进,而是根据玩家已经解锁的文明图鉴判定。人类只有真正掌握对应技术,才会从营火时代进入采集、农耕、工业和星际时代。进入新阶段后,人类会尝试拆除或替换已经落后的住所,并为新聚落建造符合当前时代的建筑。 研究巨石现在会同时解锁刀和十字镐,使早期科技路线更连贯。刀可以在缺少食物时用于狩猎,也能让人类在遭受熊、北极熊或蛇攻
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开发者日志 01|从一张人类牌开始截图
开发者日志 01|从一张人类牌开始
《方寸纪元》最初的想法,是让玩家在一块不大的地图上,通过卡牌干预世界,并观察人类如何生存、探索和建立文明。 我最终确定的核心循环是: 抽取卡牌 → 改变地图 → 人类产生愿望 → 自动采集与研究 → 解锁文明图鉴 → 建造设施 → 推进时代。 这次迭代首先完成了人类牌、基础地形、资源、信念、食物、人口和季节系统。玩家不需要直接控制每个人,而是通过放置卡牌影响环境,例如生成森林、动物、矿物或特殊现象
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