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开发者日志 01|从一张人类牌开始,搭起文明模拟的核心循环

修改于8 小时前3 浏览综合

《方寸纪元》最初的想法,是让玩家在一块不大的地图上,通过卡牌干预世界,并观察人类如何生存、探索和建立文明。
我最终确定的核心循环是:
抽取卡牌 → 改变地图 → 人类产生愿望 → 自动采集与研究 → 解锁文明图鉴 → 建造设施 → 推进时代。
这次迭代首先完成了人类牌、基础地形、资源、信念、食物、人口和季节系统。玩家不需要直接控制每个人,而是通过放置卡牌影响环境,例如生成森林、动物、矿物或特殊现象。人类会根据当前生存状况决定下一步行动。
第一版测试时出现了一个明显问题:玩家还没有把第一张人类牌放进地图,季节和信念就已经开始变化。这样会造成“文明尚未开始,时间却已经流逝”的割裂感。现在只有第一名人类真正进入地图后,时间、季节和信念才会开始计算。
我们还重新整理了顶部信息栏。人口只显示当前数量,不再出现容易误解的“/0”;去除了遮挡地图的黑色底板,使时代、牌库、人口、信念、食物和人类 IQ 能直接显示在地图上方。
首页标语也从“在一张牌的距离里,创造一整个文明”调整为:
“在方寸之间,创造属于自己的文明。”
这句话更接近游戏现在的方向:玩家不是按照固定剧本通关,而是在有限空间中观察不同环境、选择和偶然事件共同塑造文明。
本次迭代完成了可运行的基础玩法循环,但人类行为还比较机械,地图边缘和素材显示也存在明显问题。接下来的目标,是先让世界生成得更加自然,并确保地形不会破坏地图上的生物和道具。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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《微光成群》开发日志07|森林里住进了新生命截图
《微光成群》开发日志07|森林里住进了新生命
六片森林继续生长,柳溪、浅潭和藤谷都有了更细致的远景。 幼鹿、青蛙、小鱼与兔子住进林间,花开以后也会悄悄回应。 每关光芽换上当地的颜色,从溪岸象牙白,到花庭的粉白。 溪水露出石底,浅潭分出深浅,让水边多一点清澈与呼吸。 古树第三次回应后,暖光持续留下,再慢慢照亮整片森林。 溪光沿水前行,叶光穿过藤桥,让苏醒的方向看得更清楚。 崖边花窝收回岩台,苔叶托住花根,拖灯也能沿桥面通过。 花铃与卷叶融进夜色
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人截图
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人
大家好,我是 Tom。从现在起,开发者日志由我接管来写。因为美术这边快做不完了,所以就变成我来写了,我也是第一次写,只能想到啥说啥了。 这段时间干了啥 这段时间我们先把故事的背景和内容定下来了。简单说,故事框架已经有了,不再是“头脑风暴阶段”。然后美术和程序开始动工。 程序这边,把第一幕场景“咸鱼的卧室”的交互代码搞定了。也就是说,第一幕里那些该点的、该触发的、该有反应的地方,已经能跑起来了。虽然
[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!截图
哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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