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开发者日志 05|营火走向星际:文明时代、科技平衡与完整

修改于昨天 14:167 浏览综合
第五次迭代开始把此前分散的系统连接成完整的文明发展过程。时代不再只依据时间或人口自动推进,而是根据玩家已经解锁的文明图鉴判定。人类只有真正掌握对应技术,才会从营火时代进入采集、农耕、工业和星际时代。进入新阶段后,人类会尝试拆除或替换已经落后的住所,并为新聚落建造符合当前时代的建筑。 研究巨石现在会同时解锁刀和十字镐,使早期科技路线更连贯。刀可以在缺少食物时用于狩猎,也能让人类在遭受熊、北极熊或蛇攻击时反击;十字镐则开启后续矿产采集和工业发展。 IQ 系统也进行了重做。人类 IQ 主要通过解锁文明图鉴获得,每项科技都设置了符合发展顺序的 IQ 前置条件,总量控制在 300 以内。教堂出现后会暂时锁住 IQ,界面数字旁显示锁形图标;教堂被摧毁后,已经解锁的图鉴又可以正常贡献 IQ。 本次还补充了多个生产设施:
  • 鸡围栏会定期产出鸡蛋,逻辑参考已有的羊围栏。
  • 炼油厂必须建在油田附近,并定期产出石油。
  • 房屋与生产建筑会归属于各自聚落。
  • 不同聚落能够发展自己的建筑组合。 UFO 规则也重新核对。雷击命中 UFO 所在格时会触发坠毁;UFO 吸收物体时,必须移动到目标上方的格子,而不是隔空吸取。可被雷击的 UFO 会在地块上显示对应投影,投影仍然处在人物和物体下方。 最后,我们进行了完整性检查,包括素材引用、Lua 脚本加载、地图缩放、全屏显示、人物动作、卡牌商店和主要文明流程。TapTap Maker 本地预览已经能够正常启动并加载主要游戏模块,完整工程包也已重新整理。 目前原生 EXE 构建仍受到 Maker 远程服务 TLS 连接异常影响。这属于构建服务连接问题,不是游戏主逻辑报错,因此我们保留了完整工程包和本地测试结果,并记录问题等待后续重试。试玩人数与平台审核状态也会以 TapTap 后台真实数据为准,不提前填写或虚构。 《方寸纪元》已经从一个“把人类牌放进地图”的小原型,逐渐成为拥有生态、愿望、聚落、科技、时代和多种结局的文明模拟游戏。接下来最重要的工作,是继续收集真实玩家反馈,检查中后期节奏,并让每一种文明发展路线都拥有清晰而有趣的结果。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
每天都在写文案和改文案的路上一去不复返。 学到了文游的分拍演出系统:背景图随剧情切换(店外→店内)、立绘按「谁说话谁登场」进出。 然后实装了四种职业技能,每局限用一次: 战士·坚守:即将出局时自动保住 1 点心,绝望时的最后防线 贤者·治疗:恢复 1 心,天亮时还会自动治疗最虚弱的队友 魔法师·验票:偷看一位玩家上一轮的投票立场 剑士·辨伪:判断一次线索回答是真是假 然后振奋人心!游戏从毛坯到
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化截图
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,今天我们继续把我们的玩法的改进和优化的过程记录下日志: 针对最开始的技能,我们感觉不太满意,特别是这个趋化,我的队友说这个趋化感觉就是一个弱智技能,一旦释放 所有的疫苗都会剧集过去,就回到病毒会从其他地方钻空子直接冲老家了,还有药效和喷嚏以及体温在最开始的时候 仅仅只是增加了CD,只要CD一到,就可以释放,那好像有点无脑,仿佛CD结束了就无脑点,那就也变得毫
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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