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将专业与游戏结合是什么体验?

修改于10/2229 浏览综合
每当有人问起你,学这个专业是做啥的。
你会怎么回复?
念一下教科书里的定义?
还是最直白、最不绕弯子地打一个雷霆比喻?
总感觉不爽啊!
既然ta们诚心诚意地发问了,
那不给上手操练一下,
对得起咱在实验室吃过的苦吗?对得起咱通宵写出的论文吗?
于是乎,把专业做成游戏的想法萌生了。
或许这是创新点最多的一集……
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说干就干:
本人专业:激光雷达遥感。
本科搞的是遥感,每次解释都累趴下了。
遥远的感知;
太抽象。
你肉眼看到东西,也是一种广义遥感;
眼睛就能看到,这有啥学头。
卫星,定量,解译,校正,摄测,地信,仪器…
听不懂,原来是修遥控器的。
更何况研究生还加上了激光雷达lidar。
更说不清了。
正好,看到此次聚光灯gameJam的关键词是涌现,一听到这个词,我就联想到了专业中“点云”这种表现形式。随着激光雷达的扫描,表现物体形状与距离的点云不断涌现;而没扫描到的地方,也许会涌现出更大的危险……
有搞头啊!
目前市面上的点云游戏大多是恐怖游戏——这与点云这种看得见又看不清的表现形式密不可分。这是一种天然的、带有探索熟悉的视觉表现形式。而解谜游戏与这种表现形式结合,不比做分类分割实验失败一万次有搞头吗?
拉上课题组小伙伴,2人,21天,这款游戏的demo终于面世。
所有人都来扫激光雷达吧!
最后也欢迎大家来试玩!本人的第二个gameJam作品~
改不了的永远在骚动)截图
改不了的永远在骚动)
目前游戏已经在gamejam试玩阶段了,无法修改信息qwq 但是正因如此一堆想改的出现了: 首先突然感觉可以有一些比较简洁的标题。 当时是想仿照H·P·洛夫克拉夫特的文风来写主线和标题来着…… 就是那个,《克苏鲁的呼唤》。 类似“伦道夫·卡特的供述”、“敦威治恐怖事件”这种。 然后脑袋一抽写下了“一份未发布的聚点事件簿”。 其实应该是未公开而不是未发布,但那天估计熬夜了,一直想着发布游戏发布游戏,
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神人塔防 v0.1.3 更新日志截图
神人塔防 v0.1.3 更新日志
发布日期:2026年8月13日03:00 ✨ 新增功能 · 关卡故事漫画回顾:在关卡故事界面新增漫画阅览功能,即使已通关的关卡,也可随时回看剧情漫画,重温经典场面与对白。 📖 内容补充 · 第05关剧情实装: 「一起上,别说是八万个史莱姆了,就是八万个馒头,他也得啃上半个月!」 「我啃了馒头,你们吃什么?」 「是啊,吃什么?」 📝 其他 · 章节进度显示同步优化,便于追踪整体通关情况。 感谢各位玩
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神人塔防 v0.1.1 更新日志
发布日期:2026年8月9日17:20 问题修复 · 修复主菜单图标遮挡问题:修正了主菜单中图标与文本框之间的层级遮挡关系,现已正确显示各UI元素。 界面优化 · 主菜单粒子特效:为主菜单背景新增动态粒子特效,提升视觉氛围与沉浸感。 · 界面切换特效:新增界面切换过渡动画,使页面跳转更加流畅自然。 其他 · 持续优化界面交互细节,提升整体操作手感与视觉品质。 感谢各位玩家的反馈与支持,欢迎继
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神人塔防 v0.1.0 更新日志
发布日期:2026年8月9日03:00 问题修复 · 修复多语言显示异常:解决了英语、法语、俄语、日语、韩语环境下部分文本仍显示中文的问题,现已正确匹配各语种本地化内容。 · 修复文字越界与截断问题:修正了多处文本超出边界及显示不全的视觉缺陷,确保所有文字内容完整可读。 界面优化 · PC/移动端差异化适配:针对手机端与PC端分别优化了界面布局与交互逻辑,提升不同设备上的操作体验。 · 游戏区域视
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神人塔防 v0.1.2 更新日志截图
神人塔防 v0.1.2 更新日志
发布日期:2026年8月11日23:00 界面优化 · 特效视觉调优:针对玩家反馈的特效刺眼问题,整体降低闪光强度与频率,强化像素风格一致性,提升长时间游玩的视力友好度。 · 计分板贴合度优化:调整计分板文本框包围盒与背景特效的贴合精度,消除多余留白与穿模,视觉更整体协调。 其他 · 持续关注玩家体验反馈,感谢大家的积极建言!
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