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【数据报告】异常抗性与增幅的底层逻辑,未待完续

修改于前天 00:15224 浏览综合 包含 AI 合成内容
测试周期:数日实机打桩与逐帧录像分析,累计样本300余次。
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零、游戏底层的流程是:先判定是否命中(或造成伤害) , 如果造成伤害,再独立进行“异常状态”的 R-A 判定。这篇报告的所有数据,都是建立在“技能100%命中并造成伤害”的前提下的。
一、 核心机制:加法模型
挂上率 = 基础触发概率(100%) +增幅-抵抗
(即:抵抗率 = 抗性 R - 增幅 A)
不存在隐藏的“保底”。实测中看似触底反弹的命中,是因为高频武器的多段判定导致低概率被放大。
二、 核心实验数据记录(部分关键节点)
TapTap
这个实验次数和实验项目还有待补充
TapTap
y是挂上率, X是抵抗力 也就是抗性r-增幅a
基于数百次的实测数据,异常抗性与异常增幅的关系可以浓缩为一句话:
异常状态挂上率 = 100%(基础) -异常抗性 + 异常增幅
具体表现为以下三个核心规律:
1. 加法模型:两者在底层就是简单的加减法。之前100%抗性偶尔被挂上,单纯是因为对面单发算下来仍有10%的命中期望,并非游戏有“强制保底”。
2. 抗性反超时,存在“隐性重罚”(R > A):一旦抗性高于增幅,低阶技能(如装置/普通武器)会遭到严重的非对称惩罚。实测抗性只比增幅高 6% 时,理论失败率应极低,但实测失败率却飙升至 25.5%。
3. 增幅溢出时,收益倍增(A > R):一旦增幅跨过临界点超过抗性,压制解除。差值达到 -15% 到 -20% 时,失败率暴跌至个位数;差值达到 -25% 时,几乎100%绝对命中。
三、 异常增幅的“碾压式效果”与高频武器博弈
很多人认为极致的抗性就是无敌,但数据证明,异常增幅对高抗性目标的穿透力极强,特别是用高频武器时,比如使用相位光矛打94% 抗性的变量,只要有10%异常增幅,由于光矛是六连发,挂上率直接高达65% 。
1. 增幅的边际收益极高:
   假设目标是高抗性的硅基生命(常驻60%(自带30%科技硅基专属10% ,全种族科技20% )抗性)。
   · 如果你0增幅,目标抵抗率60%,你单发只有40%命中。
   · 如果你带上20%增幅,目标抵抗率降至40%,你的单发命中直接拉升到60%。
   · 在数值劣势区,每一点增幅都在成倍剥夺对面的抵抗概率。
2. 高频武器的“多段判定”碾压(以6连发光矛为例):
   高频武器彻底改变了概率的博弈。假设你的极限高抗性把对面的单发命中率压到了极低的16%。
   · 如果是单发武器:对方只有16%的概率控住你。
   · 如果是6连发高频武器:单发失败率是84%,6次独立判定里,至少中一次的期望概率是 1 - (0.84)^6 ≈ 64.9%!
   · 实战印证:录像逐帧显示,反相位光矛的6连发,变量往往是在第4帧(约1.2秒后)才被控住。
   · 结论:高抗性能够拖延你被控的时间(前3帧大概率全空),但面对高频武器,只要命中一次就破防。闪避在面对高频武器时减益收益极速衰减,只有极限抗性,并且没有超高增幅时能硬拖时间轴。
四、 结算优先级:相位、伤害与Buff附加
为什么有些Buff能挂上,有些挂不上?这取决于底层结算顺序:
1. 相位 vs 隐身:隐身不可选中但吃流弹;相位可被选中,但免疫几乎所有交互。
2. Buff附加的前提是“造成伤害”:常规武器和电子对抗打向相位,底层判定为“无法攻击”或伤害为0。没有伤害,后续的抗性判定和Buff附加流程直接中断。
3. 特权的降维打击:比如三相弹,底层硬编码了“无视相位造成伤害”,伤害一旦成立,后续的辐射Buff就直接挂上。
五、总结:经过300余次实机打靶 ,核心结论终于闭环
数据证明挂上率完全遵循(100%触发的武器 ,比如空间炸弹 电子对抗。两格裂痕炮那些算了,暂时不在测试对象内  ) 100%加异常抗性 减异常增幅的基础逻辑。但最致命的陷阱藏在抗性反超增幅的区间里 ,实测表明一旦抗性压过增幅哪怕只高6% ,低阶技能就会触发恐怖的隐性重罚 挂上率断崖式暴跌 从理论94%降到74% 。而当增幅a大于抗性r之后,特别是当差值大于20%之后 那个挂上率将趋近于100%。 这意味着对抗性绝不能在临界点附近徘徊 要么别堆 要么堆就强行溢出,比如给硅基堆,天生比较高抗。当然如果你是为了抗磁暴 抗哨站减速另当别论 目前讨论的是空间炸弹 和电子对抗。以后我会研究关于磁暴哨站以及减速这一类装置受异常抗性的影响,敬请期待。
特别鸣谢:RAZE和小不点儿悠悠
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