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《黑心弹珠摊》丨游戏设计拆解

昨天 05:2812 浏览综合
你经营一家黑心弹珠摊,首先得要有摊位,然后去找客源。
玩弹珠的受众主要是学生,于是你把这摊位摆到了校门口,每当学生放学的时候,便是你生意最好的时候。
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游戏采用的是关卡模式,最开始进去的时候会有新手教程,会把这个游戏的一些设计理念通过步骤一步一步引导你。
最开始你只有一些基础家当,随着推关的进行与游戏的升级,你会解锁越来越多的黑心工具与buff加成,助你在每一关里都能够较为隐晦而不让学生起疑心的赚大钱。
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基础工具里最常见也是最没有啥理解歧义的莫过于是【磁铁🧲】工具,简单说这个磁铁会在暗中将飞奔的弹珠吸到你指定的奖品项上——如「谢谢惠顾」。
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若弹珠掉进了「谢谢惠顾」里,那这颗弹珠钱则落袋为安纯赚;但若这颗掉进了折现奖池里,则得赔钱做买卖。
在开张进行时,会看到喷涌而出连续不断的弹珠一个接一个地发射,弹珠太多时甚至还会相互影响,这样就会引发游戏的其他意想不到的画面。
客流比较大,欣赏弹珠结果的过程会比较长而枯燥,可以选择倍数播放,让弹珠碰撞来的更迅疾更猛烈些吧。
在欣赏弹珠的过程中,屏幕中央还有许多的实时情况播报弹幕设计,增加游戏趣味性;在弹珠接近奖池时,还会将整个镜头聚焦到单颗弹珠上吸引你的注意力,欣赏这颗弹珠最终花落哪个奖池。
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在游戏主界面右上方有个小眼睛,是这些孩子对你的怀疑。
中奖的时候自然会减少部分怀疑,但多数时候都是「谢谢惠顾」,所以这个怀疑会一直上涨,如果怀疑值满了的话,那么这局也是输了。
当怀疑值比较高的时候,可以选择「打圆场」,即会对这些孩子在现场打几句哈哈,然后让嫌疑值骤降一点。
但这个「打圆场」的技能使用次数是有限制的:使用后会有一段时间的冷却,冷却结束后才能够再次使用;总体的使用次数是有限制的,免费的用完以后就得要看广告来获取更多的次数了。
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整个的游戏流程是递进性的,不会让你一下子接受太多,怕你吸收不来。
换言之便是只要你推关越多,你所获得的游戏反馈便会越多。
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老做亏本买卖没法过关怎么办?当然你也可以再黑心一点,比如感觉这些弹珠快要落进奖池赔钱时,你可以使用「拍桌子」技能,直接拍飞一批弹珠,瞬时止损。
不过这个技能使用时实在是太显眼了,所以这个怀疑值会涨得更厉害。
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整体的游戏设计大概是这样,只要你过了一关,然后就会主动去推下一关,而下一关里永远都有更高级的道具来促使你更好地经营这个弹珠摊。
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可惜的是这个游戏设计对我这手残党而言还是太难了点儿所以也没有继续玩下去了。
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最后简单安利一波我个人设计的游戏——
之前没来得及在活动结束前上传优化后的新版本,而现在聚光灯活动试玩期间又封了版本,所以得等1203解封以后才能上传最新的优化版本,希望大家能多给点意见谢谢~
合集
游戏设计拆解
前期新手攻略截图
前期新手攻略
前两三天有啥用啥,先解锁点道具和钱。 然后就按我上面这个放,注意弹球机那里有个3级的暗放道具,磁铁暗放,其他的明放就行,小孩压根弹不上去,就算弹上去了也是在右半区,吹风机神力让他压根摸不到大奖(后期可以加漏斗)就被磁铁吸着,唯一能突破左半区的只有弹力球,但是大将上面有两三层保险,基本可以挂机,9天我就赚了1400多。嫌疑也是根本不加,唯一缺点是人气值有点低,不能三星通关(我也是个新手,大佬如果有更
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《今天也在捡垃圾》丨游戏设计拆解截图
《今天也在捡垃圾》丨游戏设计拆解
你为什么要捡垃圾?因为负债了要还钱,而捡垃圾总有意外之喜,来钱快。 基于想要过关的硬性需求,于是你开了个档,就去捡垃圾了。 身份选择一共有三个: 1、【被合伙人坑了的小老板】-适中 主要的还债压力为每期的催债,一期比一期要还的多。 蓝色/紫色的物品都可以放在旧货集挂网上,然后等待有缘人来买下。 (不过目前还是有操作不够完善的地方,比如可以拍卖的物品无法一键选择;成套的物品也无法单拎出来;回家的界面
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《水生万物》v0.2.261018版本更新内容截图
《水生万物》v0.2.261018版本更新内容
1、新增【物种图鉴】:跨局保存点亮血脉图鉴; 2、新增【随机事件】:丰富游玩乐趣,为这一水世界增添更多无限可能; 3、新增年代与四季:助力解锁更多物种探秘可能; 4、新增水污染:记得及时净化水资源哦; 5、新增藻华自反噬:舒缓藻类无节制爆炸泛滥问题; 6、数值平衡:合理化各功能数值联系; 7、性能优化:降低物种数量暴涨时引发性能卡顿; 8、包体优化:清理无用调用与缓存,压缩包体; 9、界面调优; 1
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taptap制造-踩坑日志04截图
taptap制造-踩坑日志04
运营侧:应切实把握好发布后前三天的曝光! 如果发布后前三天的曝光流量没有把握住的话,基本就可以宣判废了。 发布前先自验下述几项: 1、当前游戏是否已经足够吸引玩家自然转化? --若当前设计并不构成足够的吸引=fall; 2、当前游戏的基本设计理念是否已足够通俗易懂? --若玩家进来后的前几分钟完全无法看懂游戏玩不懂则=fall; 3、当前游戏交互设计是否已经足够承接玩家留存? --若玩家进来后试完
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taptap制造-踩坑日志03截图
taptap制造-踩坑日志03
先做,做着做着,或许就有结果了。 凡事不能一直只停留在想的层面。 一直想,没行动,永远都不会发生任何实质改变的。 emnnn……终于理解什么叫“身体入场”了。 虽然这次又没有达成什么更好的成果,但至少还是比上次进步了一点点了不是~ 从第一个游戏的一塌糊涂,到现在第二个游戏始见端倪。 只是很可惜的是,哪怕已经通了一晚上宵,从昨天中午一直连续开发创作到今天中午,已经还是没来得及封装好版本内容推进上线唉
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就这么静静地破纪录吧!!截图
就这么静静地破纪录吧!!
单局最高分1640也是绝了!! 甚至还达成了3个成就 牛哇牛哇~~ [表情_看我的][表情_看我的]
日收入1kw+!!好佩服我自己✌🏻截图
日收入1kw+!!好佩服我自己✌🏻
[表情_狗头][表情_狗头]
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挂了后在开放模式继续 又跑到极限了截图
挂了后在开放模式继续 又跑到极限了
基本每条线都放了上限的四辆列车 跑了一段时间 发现怎么都到不了下周的235 放弃了 [表情_嫌弃][表情_嫌弃]
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00:06
《水生万物》丨开发者日志05截图
《水生万物》丨开发者日志05
聊一下当前版本的进度。 目前已经给整个生态系统投毒了,但这个毒系统过于庞大,所引发的问题以及各种的优化修复都比较多。 从整个毒系统的构建完成到修复,花了整整两天时间都还没有调好。 主要负责读系统开发的嗒啦啦的待办事项永远都堆成山,一直处理不完。 期间抽空并行开发了一些别的功能优化了一下新手体验。 由于毒系统涉及到的内容范围比较广不好剥离,所以只能等毒系统功能都完结掉,然后才考虑版本上线。 继续回去
官方
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00:08
《水生万物》丨开发者日志04截图
《水生万物》丨开发者日志04
昨晚已经火速上线了第一个版本,暴露了很多问题,同时也激发了我更大的调优动力bushi。 今天整整又调改了一天,终于在晚上把新版本给赶制出来啦! 今日开发内容: 1、性能优化; 2、数值平衡; 3、新增【物种图鉴】系统,跨局保存所点亮的血脉图鉴; 4、新增【随机事件】为这一水世界增添更多无限可能; 5、修复已知bug。 从一缸水开始,亲手打造你的万物世界! 新生物种都会在【物种图鉴】图鉴中点亮,点亮
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