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后续的更新内容

修改于10/25420 浏览综合
对demo版本后续的优化改动
已经修复的内容:修复了小队在补给时,遭遇战斗会被打断,如果小队的子弹耗尽就会导致无法补充子弹卡住的问题
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1.重构游戏内的战术地图场景的终端UI,修复字体,将终端内显示的信息文本字体调细,现在的字体需要优化,n和h,o和0太像了,玩家反馈不好辨认,需要优化。
并且需要加入玩家输入的消息,玩家输入的命令也会在终端内显示。但是加入这个后,需要优化游戏内的文案,精简大部分冗余的文本,检查并删除一些无用信息,让终端内的信息显示不过于繁杂
2.重构撤离系统,现在是各个小队例如任务完成后回到lift-01时,之前是各自计算撤离进度,现在改为一统一的机制,当小队成员到达lift-01的电梯位置时,
撤离进度就会开始加载(更多小队,加载的速度更快,也会吃到交互速度升级的加成),当进度条满时,处于位置内的所有小队就会撤离成功,其他不在的小队只需要走过来就可以。extract命令也是如此。
3.优化UI,现在小队标识周围的UI只会显示一个(无法同时显示例如撤离时的进度UI和攻击时的UI或者交互时的UI,会互相覆盖),需要优化为可以显示多个动作的UI(例如正在work,显示交互UI,如果小队没有子弹,就会同时显示两个UI)
4.霰弹枪优化,现在的霰弹枪在攻击围着自己的近战敌人时只能攻击到1个,可能是近距离攻击范围或者角度的问题,霰弹枪应该是近距离的群攻武器才对,现在的机制会导致敌人贴脸时霰弹枪只能攻击到一个敌人,需要修复
5.将这个指令无效的提示改为:指令格式无效。如需其他方案,请在HELP终端指南中检索合适的命令。删除多余的文本内容
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6.修改任务系统的结算,完成任务,但小队未撤离的情况,改为-50%任务奖励,并且不带电容箱奖励,不提供rp补偿,加入动态的任务时间调整,例如在一个任务中,完成任务目标后(有的任务包含多个任务目标,需要智能调整),按比例降低当前的任务时长,使玩家在实际游玩过程中更容易触发超时,更有紧迫感
7.切换到目标小队时,将战术地图的镜头移到目标小队上并且智能缩放放大一些(避免战术地图缩放的比较小的时候就算切换了也不好看到),将这个功能作为默认开启的可选项加入设置的操作中,放在文字动画与逐字显示下方。
8.重构终端的UI,将单独升级的小队升级和全局的随队设备支援装备的升级界面区分开来
9.hold命令加入一个适配项:stop(跟hold相同的功能),使用check,work命令时,小队成员会试图移动到目标点
10.删除右下角的画笔UI及其功能,将动线绘制的效果转移到改动11上
11.加入全键盘游玩的适配,将pgup,pgdn改为缩放战术地图,小键盘上下左右改为移动战术地图的快捷键
12.删除 move target命令(终端指南中的命令也同步删除),加入位置预测,例如在终端内输入move 35,55时,
战术地图的对应坐标上会显示一个UI来提示落点(如果是小队,复用动线绘制的效果即可),如果是sup支援装备的投放(例如输入 sup wall 45,55),则会在目标点显示一个绿色半透明的模型(这个模型可以复用你需要投放的支援装备的模型)提示。
如果目标位置无法实现命令(无法移动到目标点/投放到目标位置),终端内的数字命令和提示用的UI都会变红(如果是支援装备模型,半透明模型也会变红)。
以及我需要检查一个问题,我希望我的游戏能完全进行键盘游玩,不操作鼠标,但是全键盘游玩目前有一个问题,我没办法像鼠标那样方便的找到玩家想要move到的精确坐标,如果是全键盘,我现在只能通过status命令获取位置,然后移动到什么位置只能靠猜,有什么优化方案吗?
13.加入终端的文字补全预测,例如输入m,后面会显示例如ove的半透明字辅助输入。(智能适配所有命令)
14.重构新手教程,现在的新手教程可以做的更好
15.优化clear指令,修复clear d01(clear door)和clear 区域(例如clear rlk-04)的区别,clear 区域的命令现在会提示无法开门,需要修复,clear 区域的命令应该也要跟clear dxx命令一样能自动的开门,除非遭遇阻挡。
只需要明确clear dxx和clear 区域小队的行动区别(一个是clear到门外附近,一个是clear到区域中心),并且在终端指南内增加clear区域的提示(现在你的终端说明内只包含了clear dxx而没有包含clear 区域名称)
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16.给游戏内的终端的图片所示的那个标题字体添加主菜单logo一样的故障艺术动态效果
17.检查并修复命令组合的使用时机,例如后接的use命令(clear,move之后接use flash),目前的实现是玩家会按照顺序执行命令,但是进入战斗状态会打断命令动作,战斗结束后继续,但是一些命令我希望能够在战斗中执行,
例如use flash这种命令理想的释放情况应该在玩家遭遇敌人时,快速投出flash以致盲敌人,但是现在的实现无法做到(现在更像是战斗后,然后玩家朝着前方空地丢一个flash,但是敌人都死亡了),应该将use flash的交互动作加快(能够快速反应),并且可以加入投掷方向(例如use flash x y这种命令)
如果是命令组合中的use flash,则改为当玩家进入战斗后立即自动释放(改为类似于组合命令输入后,会进入一个准备释放的状态,遭遇战斗则立即触发),而不是战斗会打断命令执行,或者可以输入单条命令(use flash)来快速反应
目前的use命令中,应该只有flash需要做这种优化,其他的随队设备可以不做改动
00:11
[开发日志-05]我们必须撤离截图
[开发日志-05]我们必须撤离
没时间了,尽快撤离! 1.加入了任务限时,超时将导致区域内辐射激增,怪物将如潮水般袭来 2.加入了行动难度系统,现在任务拥有普通,危机,灾难,灭绝四档难度,给玩家提供不同阶段的挑战 3.优化了游戏性能和图形显示,现在能以更高的帧率运行游戏了 4.优化了部分地图的生成逻辑,加入了更多的路线选择与补给点 #单机游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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00:39
[开发日志03]做出回答截图
[开发日志03]做出回答
指挥官,小队成员已经听从你的指令到达指定目标区域,并且部署了净化装置。但是无线电发来汇报,他们遭遇了未知生物的袭击...... 指挥官,我们需要做出回应 游戏玩法:通过终端来发送命令,指挥你的小队,前往地下设施来执行各种任务,你需要调配小队成员分工协作,有条不紊的完成目标,然后撤出区域。注意,设施不断在变化,每次任务都可能遭遇未知的危险,务必小心谨慎...... 游戏是我单人制作开发,正在有条不紊
官方
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[开发日志02]系统制作截图
[开发日志02]系统制作
做完了基础的系统,现在你可以输入终端命令,操控你的小队成员了 加入了画板,可以在地图上画画#聚光灯gamejam开发者日志
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[开发日志04]潜行系统完善截图
[开发日志04]潜行系统完善
加入了一系列更改来适配潜行系统,小队现在可以选择隐秘行动,绕过一些敌人或目标 加入了绘制动线功能,小队成员可以按照动线来规划移动路径 加入了辐射装置,类似于求生之路2的汽车陷阱,被打破将会引发警报,怪潮将会袭来 加入了玩家模式切换,现在可以切换为不会主动攻击的受击反击模式,以适配玩法 #单机游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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00:42
[开发日志06] OPPRESS demo版本已经正式上线截图
[开发日志06] OPPRESS demo版本已经正式上线
俺这次聚光灯做的游戏Oppress:压制已经上线demo版本了,欢迎大家试玩喵 这是一个指挥小队的即时战术游戏 更新并修复了诸多问题,加入了新关卡 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏日常 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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[开发日志-01]想做一个即时战术游戏截图
[开发日志-01]想做一个即时战术游戏
老吴阿你高你高你高你高! 题目是涌现,想做一个简单的即时战术游戏 玩家通过终端机输入代码来控制小队成员,深入被污染的设施,完成各种任务 希望能达成的体验是确定性命令导致涌现式结果 图片是游戏目前的开发画面和策划案简介,正在龟速开发喵#聚光灯gamejam开发者日志#@
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