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关于后续游戏更新

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《斗:蛆蛆》本来是我们一时兴起参加聚光灯挑战的作品,两个野路子做的时候接近崩溃,提交的那天我们想着或许再也不会做游戏了(做游戏真的好难),没想到有这么多人玩,甚至还收到了对玩法的肯定,受宠若惊!
我们已经在不删除蚂蚁的基础上修复了卡顿问题,重构了底层代码(有些便宜ai写的代码真的一言难尽),增加了教学关卡,扩大了首关地图,增加了遗传节点和关底BOSS!
但是由于本作品正在参加聚光灯比赛,在试玩期间(2026-10-25到2026-12-11)无法更新游戏,这意味着只能在12月12日上架完善后的版本了!真的很抱歉(滑轨)!
但是在这段时间我们仍会不断打磨游戏玩法和质量!敬请期待!
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斗 蛆蛆 更新内容
开发者日志day5:斗:蛆蛆截图
开发者日志day5:斗:蛆蛆
demo开发的最后一天了,已经燃尽了。 昨天的调整已经很大改进了游戏玩法,试玩了之后我们又发现了新的问题:数值极其不平衡,尤其是在加入能力卡之后。 原来只有突变能力调整数值还比较简单,但现在加入了能力卡牌系统,要考虑的东西越来越多了——获取卡的方式、卡的分级、属性、能力、抽卡的概率,甚至连能力槽的数量也会被影响。 我们先解决了获取卡的方式过于容易的问题——加入突变点数。 接下来就是卡牌设计的问题了
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开发者日志day4:斗蛆蛆:突变地牢截图
开发者日志day4:斗蛆蛆:突变地牢
第一版完整终于做出来了,所有系统都上了,积分也快用完了,但最难受的是还是不好玩。 于是我们连夜恶补游戏设计知识,了解到肉鸽的成瘾性分为很多部分,我们现在做的只能说沾不上边。结合ds老师和opus老师的意见,对游戏机制做了很大的调整(唉没有游戏开发经验真的好难😭),希望能坚持做完吧 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志 Day 1 《斗蛆蛆:突变地牢》截图
开发者日志 Day 1 《斗蛆蛆:突变地牢》
我们是一个两人小队,这是我们参加聚光灯 GameJam 后发布的第一篇开发者日志。 我们一直想做一款 2D 俯视角肉鸽。这次 Jam 的主题是「涌现」 ,正好给了我队友灵感 ——“涌现出一堆蛆”,我们就顺着这个抽象的想法继续策划,最后才敲定我们妻善想做的涌现不是剧情上的,而是生命层面的: 你不是那只蛆。 你是藏在下水道深处的一团肉质母体。你不会移动,于是你孕育蛆,把它们当成自己的肢体,伸进那个潮湿
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开发者计划day3:斗蛆蛆:突变地牢截图
开发者计划day3:斗蛆蛆:突变地牢
第3天 ·完成突变玩法 计划目标:酸囊、装死、耐盐三个突变能实际改变生存方式,至少能观察到两种突变或环境交互。 验收被推翻了一次 之前的版本里,突变是"吃够食物奖励的能力"。这个方向被否了:突变应该来自接触对应介质后的累计适应——在盐里泡一小会儿不能立刻获得耐盐,吃食物也不配授予任何能力。食物只保留觅食和撤离的职责。 于是下午重做了获取模型: 在介质中累计停留:酸 2.0s / 装死 2.5s /
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