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开发者日志 Day 1 《斗蛆蛆:突变地牢》
修改于10/2210 浏览综合
我们是一个两人小队,这是我们参加聚光灯 GameJam 后发布的第一篇开发者日志。
我们一直想做一款 2D 俯视角肉鸽。这次 Jam 的主题是「涌现」 ,正好给了我队友灵感 ——“涌现出一堆蛆”,我们就顺着这个抽象的想法继续策划,最后才敲定我们妻善想做的涌现不是剧情上的,而是生命层面的:
你不是那只蛆。
你是藏在下水道深处的一团肉质母体。你不会移动,于是你孕育蛆,把它们当成自己的肢体,伸进那个潮湿、肮脏又危险的世界。
蛆会被蟑螂撕碎,会被盐粒脱水,会被一块从天而降的垃圾拍成二维生物——但死的从来不是你。每一次死亡,母体都会记住点什么:一种危险、一种食物、一种突变的可能。
蛆很弱,弱到基础攻击几乎打不死任何东西,只能靠走位、冲刺和环境苟活。而随着觅食、突变、死亡、重新孕育,一团只有探索与求生本能的肉泥,会慢慢长出感知、长出意志、成群结队,甚至完成本来做不到的事情。这就是我们想让玩家亲手"涌现"出来的东西。
本期进展(Day 1)
我们在 Day 1 的开发目标很明确:让蛆能爬出去,然后死掉,然后再生一只。 把最核心的循环骨架先立起来。
目前已经跑通的部分:
• 项目与基础循环:项目骨架搭建完成,游戏状态机跑通,巢穴 到下水道的场景切换已经能走。
• 玩家操作:蛆的移动和冲刺(Space)手感初版完成。这块我们花的时间比预想多——蛆不能是"一张贴图在地上平移",得有蠕动感,最后用身体分段摆动 + 冲刺时的短暂拉伸来做,先保效果再保精度。
• 碰撞与地图:一张下水道垃圾堆地图的初版,四块功能区域(巢穴 / 外围垃圾区 / 潮湿管道区 / 深层腐败区)先铺了灰盒,障碍物碰撞通了。
• 生命值与死亡:受伤反馈、死亡判定、死亡事件广播都接好了。
• 母体与孕育:母体不再是抽象菜单,而是一个看得见的实体,有缓慢收缩的动作;死亡后镜头切回母体,播报死因,然后收缩、孕育出一只新的。
• 死亡播报:计划整点活,但是还没想好
• HUD 初版:血量、食物计数先占位画出来了。
今天的验收是:从母体出生 → 爬进地图 → 被测试危险弄死 → 再孕育一只,整条链路闭合。
【个人感受】
没有开发经验的两个人五天做这个,压力说实话不小,重在参与了哈哈。
第一天最大的坎其实是"让蛆看起来像蛆"。这东西做不好,后面所有黑色幽默都立不住:玩家得先相信自己在操作一坨会蠕动、会被盐腌到抽搐的软体,才会被那些荒诞死法逗笑。
突变系统(酸囊 / 装死 / 耐盐)排在 Day 3,现在只有纸面设计,但有几个组合我自己特别想早点试出来,这不是新技能,就是两条基础规则自然撞出来的结果,有点那种味道了。
后面会持续更新日志,也会放实机图和动图(现在画面太粗糙了不好意思放出来),欢迎大家交流。
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