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开发者日志day5:斗:蛆蛆
修改于10/2228 浏览综合
demo开发的最后一天了,已经燃尽了。
昨天的调整已经很大改进了游戏玩法,试玩了之后我们又发现了新的问题:数值极其不平衡,尤其是在加入能力卡之后。
原来只有突变能力调整数值还比较简单,但现在加入了能力卡牌系统,要考虑的东西越来越多了——获取卡的方式、卡的分级、属性、能力、抽卡的概率,甚至连能力槽的数量也会被影响。
我们先解决了获取卡的方式过于容易的问题——加入突变点数。
接下来就是卡牌设计的问题了,首先是酸属性过于强大,玩家在开局拿到酸性基础卡就能横着走,这不是我们想看到的(突然理解了为什么pve游戏要削弱过强的道具)。其次盐属性和水属性基本属于路边一条的程度,拿了没什么用,还浪费突变点数。
还有卡牌等级分布不合理,强度没有按照r、sr、ssr的顺序来,有些sr很超模,有些ssr很菜。
我们看着堆成山的问题叹了一口气,或许现在的AI确实很强大,但是也没强大到不需要人类的程度。
于是,我们决定自己重新设计所有卡牌。
等后续慢慢迭代吧。













